在上一篇中,我们知道了视锥体的形状,并且也确定了我们进行裁剪时的步骤.那我们接下来要走的就是确定视锥体的六个平面: near, far, top, bottom, left and right 2.计算平面 这些平面通过一个点和一个法向量定义,并且规定视锥体的内表面为法线正向. 那么测试物体是否在视锥体之内就可以化为 检测物体在平面哪一侧 的工作,检测物体在平面的哪一侧可以通过计算物体上某点到该平面的距离.如果计算出的距离是正号,就意味着该点在平面法线方向一侧. 那么如果该点在六个面的法线方向一…
3.使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面.在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面. 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1),modelview矩阵记作M,projection矩阵记作P.当点p经过这两个矩阵变换后变到pc=(xc,yc,zc,wc)的位置,即 因为pc点是由齐次坐标表示的,则其正则化后为pcn: 在正则化的裁剪空间中,视锥体的中心与单位立方体的原点对齐,且它的六个平面由以下平面界定: Left Plan…
这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程.旨在学习总结,及便于查阅. 1.视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt.我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, farDist); gluLookAt(px,py,pz, lx,ly,lz, ux,uy,uz); 照相机的位置在四棱锥的顶点处(px,py,pz) 记为向量p, 观察点的位置在(lx,ly,lz…
Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作. 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见. 进一步地,我们可以采用如下方式来大致判断一个球体与视锥体是否相交: 球与视锥体相交的必要(非充分)条件是:其中心P与视锥体的6个面的符号距离(Signed distance)d均小于球的半径R.注意对于一个平面aX + bY+…
笔者:i_dovelemon 资源:CSDN 日期:2014 / 9 / 30 主题:View Frustum, Plane, View Matrix, Perspective Projection Matrix 引言 在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling). 这种技术的提出是基于这种策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理. 尽管,你可能会说,如今的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术.可是,不要忘了流水线的步骤. 我们…
Bounding Volume Hierarchy BVH in OpenCASCADE eryar@163.com Abstract. Bounding Volume Hierarchy(BVH) organizes geometric objects in the tree based on spatial relationships. Each node in the tree contains an axis-aligned bounding box of all the objects…
1 .引言随着计算机可视化.虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求.传统的直接使用底层图形接口如OpenGL.DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大.周期性长.维护困难的缺陷.为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等.渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型.本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率.场景管理.功能支持.可扩展性等方面的异同.…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章. 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点.三维物体.光源.照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”.本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过.欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是GPU绘制)所包含的…
1   前言 我曾经细致阅读过 OGRE 和 OSG 官方提供的文档,有<Pro OGRE 3D Programming>.OGRE自带手册(manual).王锐老师等翻译的<OpenSceneGraph  Quick  Guide>,同时在网络上查阅了大量的 OGRE 架构源码分析的文章.简单使用过 OSG,对 OSG 的场景管理器设计和编程风格有所了解,而在近期的项目中大量使用 OGRE,相对于 OSG,对 OGRE 的认识比较深刻一些.目前 OGRE 的最新版本是 1.7,O…
关于OGRE与OSG的简单比较 林乃养 lnychina{at}gmail.com 浙江大学CAD&CG实验室 2010年3月27日 1 前言 我曾经细致阅读过OGRE和OSG官方提供的文档,有<Pro OGRE 3D Programming>.OGRE自带手册(manual).王锐老师等翻译的<OpenSceneGraph Quick Guide>,同时在网络上查阅了大量的OGRE架构源码分析的文章.简单使用过OSG,对OSG的场景管理器设计和编程风格有所了解,而在近期的…