这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人 文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明. 源码如下: HelloWorl…
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy.小狼.北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们! 教程截图: OpenGL ES 是…
引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表…
OpenGL ES2.0编程步骤 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准. 1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台. typedef struct _escontext { void* userData; // Put you…
原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11192189   1.  先按照http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/10439281中操作搭建好基本的Android开发环境: 2.  打开Eclipse,-->Window-->…
https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 // 第一张图 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTexID1); glUniform1i(ProgramID, 0); //....设置顶点 //.....glDrawArrays或者glDrawElements //…
參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android 近期使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关.想了一下.应该是深度測试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),可是…
1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface. Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态. Drawing Surface: 是原语(primitive)绘图的Surface. 它指定了渲染的buffer类型,如:color buffer.depth buffer和stencil buffer:同一时候它也指定了每一个须要的buffer的位深度(bit depth). EGL是OpenGL ES…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) pipeline 此图是从…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的…
前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然.因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识.但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新技能. 我第一次学习OpenGL是在2008年,但是那时候学得很烂,被各种…
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似. 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已. 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别. 详细可以看看大神的说明: http://w…
在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率. 本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体.其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形. 同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转.另外,大家还可以动手去修改本教程的示例代码,借此我们可以更加深入地理解OpenGL的normalized device space. 准备立方体数据 在开始真正的绘制代码之前,我们先要准备好数据.首先,我们需要…
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 你的第一个四边形 首先,因为OpenGL里面没有直接绘制四边形的命令的,所以我们需要画两个三角形来拼成一个四…
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉. 但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,请继续往下读. 初识Uniform 在回答上面几个问题之前,让我们先来介绍一下什么是uniform.简单来说,u…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们为之前的顶点添加纹理坐标属性并传到vertex shader里面去,然后把…
如果说 ,我不知道,如果你不明白这个话题.连接到:http://blog.csdn.net/wangchenggggdn/article/details/8896453(下称链接①), 里面评论有非常多人提到了这个问题,我也是当中一员,可是问遍了全部人,自己也发帖(http://bbs.csdn.net/topics/390769358) 寻求解决方式,却终究没能得到一个可用的方案. 从2014年4月中旬遇到这个问题.纠结了两个多星期,最终在看了好多好多资料之后.于4月的最后一个周一,临时攻克了…
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标.顶点对应的颜色.顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式. 常见的绘制方式有:点绘制.线段绘制和三角形绘制等. (2).顶点缓冲对象 这部分在应用程序中是可选的.在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据IO的麻烦,提高渲染效率. (3).变换和光照 进行顶点变换以及根据程序中设置的光照属性对顶点进行光照计算.顶点变换的任务主…
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7707943 1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台. typedef struct _escontext { void*       userData;                    // Put your user data here... GLint       width;                          // Window width G…
一.简单光照原理 平行光(正常光) 光照效果=   环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色 点光源 光照效果=   环境颜色 + (漫反射颜色 + 镜面反射颜色)× 衰减因子 聚光灯 光照效果=   环境颜色 + (漫反射颜色 + 镜面反射颜色)× 衰减因子 × 聚光灯效果 二.IOS光照 1.导入系统库 GLKit OpenGLES CoreGraphics QuartzCore 2.光照类 #import <GLKit/GLKit.h> //基础光 @interface BaseLig…
1.定义传入着色器的顶点数据及索引 //传入结构体 typedef struct { ]; ]; } Vertex; //顶点数据 const Vertex Vertices[] = { {{, -, }, {, }}, {{, , },{, }}, {{-, , }, {, }}, {{-, -, },{, }}, }; //顶点索引 const GLubyte Indices[] = { , , , , , }; 2.生成图片纹理并获得其索引 方法 + (GLuint)setupTextur…
纹理.在openGL中,能够理解为载入到显卡显存中的图片.Android设备在2.2開始支持openGL ES2.0.从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本号.简单来说,openGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的openGL版本号.ES2.0是和1.x版本号不兼容的,差别和兼容性參见android 官方文档. 首先,android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView.我们的view须要继承GLSurfaceView.例如以下简单演示样例: publi…
(一) OpenGL  4.3 最新渲染管线图 从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大. 着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素. deprecation model, 在OpenGL3.0 提出,为了保持向后兼容,兼容模式compatibility profile.和核心模式core profile的概念在OpenGL 3.2 中提出. 在Qt 4.7以后版本,可以通过下…
http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengles_tutorial_index.html 本文收集了一套 OpenGL ES 系列教程. www.play3d.net 网站上有一系列的 OpenGL ES 开发教程,从基本概念到高级编程,层层深入,讲的十分清楚,是难得教程.本站将所有的文章都转载过来,供大家学习和查阅. OpenGL ES系列之基本-0:了解 OpenGL ES 社区 OpenGL ES系列之基本-1:初始化 EGL OpenGL ES系…
http://www.jianshu.com/p/750fde1d8b6a 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world.OpenGL ES系列教程在这里.OpenGL ES系列教程的代码地址 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远. 核心思路 通过GLKit,尽量简单地实现把一张图片绘制到屏幕. 效果展示   具体细节 1.新建OpenGL ES上下文 - (void)setupConfig { /…
很多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人觉得这是OpenGL ES的规定,事实上这是错的.OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关.假设我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心.而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x = -size.width/2,  y = -size.height/2),由此可知它的投影矩阵是把它从屏幕中心移…
Nhibernate 4.0 教程 目录 1.      下载Nhibernate 4.04. 1 2.      入门教程... 2 3.      测试项目详解... 3 4.      总结... 7 附:关联知识点... 7 知识点1:C#静态构造函数... 7 知识点2:关于Visual Studio文件生成操作... 8 前言: 为什么会有这个框架?这就牵扯进了Java和C#的恩恩怨怨,Java是开源的面向对象语言的代表,围绕Java的有不计其数的开源框架,其中ORM框架(不要问我什…
(此文章同时发表在本人微信公众号"dotNET每日精华文章",欢迎右边二维码来关注.) 题记:我相信有些人和我一样,已经开始把ASP.NET 5用于产品开发了.不过现在最大的问题是,相关文档还不太完善,幸好有一些社区的专家在把自己的心得体会分享出来,比如今天要推荐的ASP.NET Identity 3.0教程. ASP.NET Identity是微软在ASP.NET MVC 5中开始引入的一套全新设计的账户系统,有着轻量.灵活等特点.现在最新的稳定版本是2.2,不过在ASP.NET 5…
cocos2d-x游戏开发前景: 最近企业对于Cocos2D-X开发人才的用人需求很大,而且所提供的薪资相当可观. 为满足广大向往游戏开发行业同学的需求,特推出适合新手的Cocos2D-X手游开发教程. Cocos2d-X是一个技持多平台的2D游戏引擎,使用C++开发,基于OpenGL ES, 支持WoPhone.iOS.Android.Windows等操作系统.Cocos2d-X主要是围绕跨平台, 快捷便携地开发移动端游戏.在平板及智能手机日趋成熟与充斥我们日常娱乐时间的趋势下, 移动端的游戏…
NPOI 2.0 教程(二):编辑既存的EXCEL文件 分类: C#技术 2014-03-11 15:40 993人阅读 评论(3) 收藏 举报 c#excelNPOI 转载请注明出处 http://blog.csdn.net/fujie724 上一篇中讲了用NPOI创建新EXCEL文件的基本方法,但有时候我们需要的是对一个已有的EXCEL文件进行编辑修改.那么用NPOI该怎么做呢? 请接着学习 在这一篇里,我们读入上一篇教程中生成的EXCEL,然后以其做为模版,修改之后保存为另一份EXCEL…