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回顾一下上一篇博客,主要是和大家分享了GO语言的基础语法,其中包含变量定义,基本类型,条件语句,循环语句.那本篇呢就开始和大家同步一下GO语言基础的进阶. 函数的定义 上次其实在很多的DEMO中已经写出来一些函数了,但是没有讲清楚其函数定义.接下来我们同样地要举例说明一下,直接看代码. func calculate(a,b int, op string) int { switch op { case "+": return a + b case "-": retur…
上次博客中,老猫已经和大家同步了如何搭建相关的GO语言的开发环境,相信在车上的小伙伴应该都已经搞定了环境了.那么本篇开始,我们就来熟悉GO语言的基础语法.本篇搞定之后,其实期待大家可以和老猫一样,能够写出一些比较简单的代码片段. 变量定义 变量的定义其实也是比较简单的,主要就是利用var关键字+变量的名称+变量的类型.例子如下: func variableDefinition() { var a int var s string fmt.Printf("%d %q\n",a,s) }…
前期回顾 前面的一章主要和大家分享了GO语言的函数的定义,以及GO语言中的指针的简单用法,那么本章,老猫就和大家一起来学习一下GO语言中的容器. 数组 数组的定义 说到容器,大家有编程经验的肯定第一个想到的就是数组了,当然也有编程经验的小伙伴会觉得数组并不是容器.但是无论如何,说到数组其实它就是存储和组织数据的一种方式而已,大家就不要太过纠结叫法了. 咱们直接上数组定义的例子,具体如下: var arr1 [5]int //定义一个长度为5的默认类型 arr2:=[3]int{1,2,3} //…
前言 之前和大家分享了容器以及相关的基础语法,以及函数,相信如果大家有接触过C++或者java的朋友都晓得面向对象,其实在GO语言中也存在面向对象,但是还是比较简单的,下面我们来看一下GO语言的"面向对象". 面向对象 结构体的定义 其实在GO语言中并不能准确得说是面向对象,go语言其实是面向接口函数编程的语言.为什么要说成GO语言的面向对象,其实也是部分特性类似于面向对象.GO语言中的面向对象还是比较简单的,GO语言仅支持封装,不支持多态和继承.语言没有class,只有struct.…
前期回顾 在上面的文章中,老猫和大家分享了GO语言中比较重要的两种数据结构,一种是数组,另外一种是基于数组的slice.本篇文章想要继续和大家分享剩下的容器以及字符字符串的处理. MAP map的定义 在Java语言中其实还有一个键值对的容器,叫做Map,当然在我们GO语言中也有这种数据结构,例如,下面咱们就来看一下GO语言中Map的写法以及用法.看下一Map的语法定义,如下例子: m :=map[string]string { "name":"ktdaddy",…
老猫的GO学习系列博客已经正式发车了,相信大家以前学习一门编程语言的时候也有经验,咱们一般都是从环境开始,在此呢,大家也跟着老猫从最开始的搭建环境开始. GO语言的安装 首先呢,我们开始需要下载GO语言的安装包.GO国外的官网地址是https://golang.org/,当然这个仅限于有条件的小伙伴去官网下载了.我们一般下载呢都有所限制,不过没关系,在国内其实也有对应的网站为https://golang.google.cn/.还有一个网站中也可以下载,差不多是一个GO语言的学习社区,地址为htt…
老王Python培训视频教程(价值500元)[基础进阶项目篇 – 完整版] 教学大纲python基础篇1-25课时1.虚拟机安装ubuntu开发环境,第一个程序:hello python! (配置开发环境)2.linux基本命令以及开发环境.(配置编辑器,熟悉基本的linux命令)3.python基本数据类型讲解.(包括整数,字符串,布尔等)4.python基本数据结构讲解.(包括:列表,字典,集合,元组的相关特性和操作)5.python语句讲解.(包括:if else while for in…
Axure不仅仅是一个原型工具,除了原型之外还可以用来制作一些静态网页,这点对于不懂代码或前端的同学来说挺实用.之前整理了一版<Axure函数自查表>,因为感觉内容太多又对前端样式及脚本感到陌生,就直接用Axure设计生成了一个静态页面直接在服务端发布就替代了. 以前没事研究Axure时做过一款飞刀小游戏很粗糙,利用业余时间没事构思了一下,感觉用Axure做小游戏还是不难,主要难度应该都是在细节上(比如素材.动画等).周末两天没事弄了下类似跑酷的小游戏<Naruto疾风传>←点击试…
https://segmentfault.com/a/1190000012646488  https://yangbo5207.github.io/wutongluo/ 说明:此处只是记录阅读前端基础进阶的理解和总结,如有需要请阅读上面的链接 一.this的指向在执行上下文的创建阶段确定,即是在函数的调用阶段确定的,因此不同的调用方式this的指向可能不同 var a = 10; var obj = { a: 20, GetA:function(){ console.log(this.a); }…
[简单易懂的AMV图文教程-2]VEGAS基础进阶--认识关键帧 经过了上一期VEGAS基础教程的学习,相信大家都能独立完成一些比较简单的纯剪辑作品了.今天在这里为大家继续介绍VEGAS的一大基础应用--关键帧.接触过FLASH的同学可能感触较深,在一个时点设置一个关键帧,在另一个时间再设置一个关键帧并移动物体,那么这两点之间,物体会自动生成一段运动,VEGAS的关键帧道理相同.VEGAS常用的关键帧主要分布在三个地方--1.平移放缩旋转的关键帧 2.遮罩的关键帧 3.特效的关键帧.我们一个一个…