以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全...尤其起yield  www  协同 这部分看了这张图彻底的懂了..…
1.function Update () {} 正常更新,用于更新逻辑.此方法每帧都会由系统自动调用一次.2.function LateUpdate () {} 推迟更新,此方法在Update() 方法执行完后调用,同样每一帧都调用.3.function Awake () {} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次.4.function FixedUpdate () {} 固定更新.固定更新常用于移动模型等操作.5.function Start…
可以自己在Unity里面试一下 游戏对象在Hierarchy面板不是激活的,它的脚本没作用,脚本中的函数不会执行; 游戏对象在Hierarchy面板是激活的,脚本没激活,Awake会执行,OnEnable和Start不会执行; 同一脚本执行顺序 :Awake,OnEnable,Start 不同脚本间的执行顺序:Awake和OnEnable先执行,a脚本的Awake可能在b脚本的OnEnable之前,也可能在之后,没有确定顺序,当所有的Awake和OnEnable执行完,所有的Start再执行…
Awake(),一般我们在这里做一些组件的获得,比如使用getcomponent方法. Start(),我们可以在这里给变量赋值. FixUpdate(),固定更新,因为这里得更新速度为固定(可以在Time中设置),我们一般在这里存放物理的方法,比如rigibody,移动控制,鼠标的按下事件等等.好处是:运动会显得比较平滑. Update(),每一帧调用,这里可以放一些自定义的方法. LateUpdate(),每一帧调用,Update()完成后调用,一般用于摄像机的跟随(防止相机先于角色到达,而…
接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行. 如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true; 再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,…
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别? 这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数.而Start 函数 会在下…
Unity脚本中有许多固定的函数 例如Start();Update(); 而这些函数都有固定的执行顺序 搞清楚这些函数的执行顺序 对于我们理清代码的逻辑就显得尤为重要 举个简单的例子 //脚本A public static int a = 1; void Start(){ a = 2; } //脚本B void Start(){ Debug.Log(A.a); } 这时,我们的原意是将重新赋值后的a打印出来 但是,打印的结果却是1,而不是2 这是因为在脚本B的Start()函数启用之前 脚本A的…
Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法…
Unity 框架提供了数种生命周期管理员,各有相同和相异之处.刚开始接触时,难免头昏. 制作这张小抄,只是为了要帮助自己理解和记忆.如果你也用 Untiy,或可参考看看. 文字說明: TransientLifetimeManager:每次解析时一律建立新的对象,且 Unity 容器不会保存该对象的参考(即容器不负责释放该对象).此控制模式一般称为 Transient. ContainerControlledLifetimeManager:每次解析时都固定返回同一个既有对象,并且在容器本身摧毁时一…
场景中有2个物体:A,B 每一个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A , Message : Awake Object : A , Script : A , Message : OnEnable Object : B , Script : B , Message : Aw…