// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/RadarWave" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white…
又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一个人遇到相同的问题,顺利解决. 先说说问题背景,我目前的毕设是体数据渲染,实现的办法是raycast.最基本的一点就是在fragment program里,获取raycast的方向. 问题出现在加入阴影之后.在这之前,获取方向是没问题的. 在透视相机中,可以简单地用float3 viewDir = normalize(worldPos - _WorldSpaceCameraPos);来获取方向. 在正交相机中,我们需要换个方法,来获取相机的朝向(对正交相机来说,朝…
光照模型的概念目前还不明晰,因为笔者也是一个初学者,所以请小心对待笔者介绍的内容.笔者认为光照模型是规定光照算法的模型,比如说前面提到的Lambert光照模型,规定了材质表面的光线的表达式为 环境光+散射光+反射高光+放射光 我们通过一组小实验来说明如何自定义光照模型. 第1.1步:新建一个shader,两个material 其中最后一个是采用了标准的diffuse MEasyNormalMapping(Material)采用了EasyNormalMapping(shader). 第1.2步:…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 在上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties.在这篇教程里,我…
今天尝试写一个multi pass shader,但其中有一个Pass是surface pass,总是莫名奇妙地报错.后来看到下面帖子: http://forum.unity3d.com/threads/achieving-a-multi-pass-effect-with-a-surface-shader.96393/ 此帖3楼中写道:“ You can add arbitrary passes while using a surface shader. You just stick every…
frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
先来看一段我们项目常见的Shader代码,这个是Vertex&Fragment shader,目前已经不常用了,不过还是适合我们理解一些基础知识和理解一些比较老的shader 代码.下次我们再讲unity主推的surface shader Shader "Custom/test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Tag…
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息.今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因. 相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量.在Stats窗口中,当“Saved by batching“值大于零时就表示批处理已经生效.但不幸的是,要想知道批处理为何不生效却比…