unity---Courtine 协程】的更多相关文章

1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态. unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component 2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合:而且thread…
作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate).行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创,C++的函数指针就完全类似于委托的功能,但很多东西没有委托的话实现起来还是很伤脑筋的. 本文主要介绍委托与unity协程之间组合开发的便利,实质上也是对平常的学习和工作中学到的东西做个记录. 一.委托 定义委托:public delegate void MyDelegate(int _num);…
先上效果图 图片资源来自http://www.51miz.com/ 1.素材准备 在http://www.51miz.com/搜索png格式的数字图片,用Unity自带的图集制作工具,进行分割.Container是一个Image,很简单就不细说了. 2.素材准备好,就制作UI了. 3.前戏做好就可以撸代码了. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace View { public cla…
协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了.我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去. 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行.有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面. 1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都…
孙广东  2017.6.13 http://blog.csdn.NET/u010019717 为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的.然后主线程在继续执行后续的操作. 首先,Unity官方也提到过<我的应用为什么应该使用线程而不是协程?> 先说协程,协程方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成. 如果一个协程尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止.         Unity官方文章中也提到了 ,线程 和 线程的一些缺点! 主要是因为创…
协程 认识协程 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //协程不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行. //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,继续执行 3.协程跟生命周期一样,每一帧轮巡,在LateUpdate之后执行 4.在一个脚本中 的协程,当脚本enable=false的时候,协程继续,不受影响 当游戏对…
最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾.Yield关键字的语意可以理解为“暂停”. 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器. yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中. yield return 1; // 这一帧到此…
当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止. 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了. 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("Method"); } IEnumerator Method() {…
今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动协程 StartCoroutine("ShowDebug"); 然后再调用         StopCoroutine("ShowDebug"); IEnumerator ShowDebug() { Debug.LogError("执行一次1"); yield return new WaitFor…
yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该协程的后续操作yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码yield return new…