项目地址:https://github.com/jakciehoo/KongfuPanda 欢迎加QQ群:260558552.大家一起交流iOS开发,我们可以一起学习,我很想集结一些志同道合的朋友,一起把iOS开发学好,学精,相互学习相互鼓励. 1.首先创建一个游戏项目: 2.将图片资源导入 将我项目里的 atlas整个目录 sound组里的音乐(background.mp3,fly.mp3,hit_platform.mp3,apple.mp3,hit.mp3,jump_from_platfor…
使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?和C Socket服务器比起来有什么优劣?可行性怎么样? 从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的 细节看来,…
前言 Swift 语言,怎么说呢,有一种先接受后排斥.又欢迎的感觉,纵观国外大牛开源框架或项目演示,Swift差点儿占领了多半,而国内尽管出现非常多相关技术介绍和教程,可是在真正项目开发中使用的占领非常少部分.原因一是眼下熟练它的开发人员并不多,二是版本号不太稳定,还须要更成熟可靠的版本号支持,但总之未来还是非常有前景的.深有体会.无论是代码量还是编译效率.以及语言特性.现代性都优于Object-C,预计兴许会被苹果作为官方开发语言,值得期待. 走起 鉴于此,笔者将之前用Object-C写的SS…
在网上看到go语言的各种评价,也是闻名已久,但是没有自己实践过,也不知道它的好,它的坏,今天就来试试第一个小程序 第一步.如何下载 1)下载go安装程序 下载地址:https://golang.org/dl/ (墙内下载地址http://www.golangtc.com/download), 我的的系统是windows7 64位系统,选择了go1.7.3.windows-amd64.msi 下载后直接双击msi文件安装,默认安装在c:\go 2)安装完成后默认会在环境变量 Path 后添加 Go…
http://www.aichengxu.com/iOS/11143168.htm 一.准备数据 (这是一个元组,第一个元素为英雄的名字;第二个元素为英雄头像图片的名字,格式为.PNG,如果为其他的格式,则需要将格式写出来:第三个元素为英雄常用说语句:第四个为英雄介绍.) data = ([“阿狸”,”阿木木”, “艾瑞莉娅”,”锤石”, “崔斯特”,”厄运小姐”,”弗拉基米尔”, “盖伦”, “赫卡里姆”, “加里奥”,”贾克斯”, “婕拉”, “卡尔玛”,”卡萨丁”,”卡兹克”,”库奇”,…
本文分为三部分,第一部分详解用Swift语言开发LBS应用,并给出完整的示例与源代码:第二部分介绍如何申请LBS密钥,第三部分是综合示例查看,扫描二维码即可查看示例demo. 第一部分 使用Swift语言开发LBS应用 1.下载iOS地图SDK的最新版本,地址:http://lbs.amap.com/api/ios-sdk/down/ 2.申请LBS密钥(见第二部分). 3.xCode新建工程 新建一个 Single View Application 工程.注意:Language 选择 Swif…
Egret白鹭H5小游戏开发入门(一)   前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相…
Swift 是苹果开发和提供的供开发IOS 和OS X应用的一门新的语言.Swift语言基于C 和Objective-C语言,除了提供C 和Objective-C语言具有的所有语法功能外,为了编程方便和高效,Swift在语法上作了大量的优化和改进. Swift采用安全编程模式,具有许多先进的强大的功能 ,如动态运行时.编译动态进行类型检查.Closures.下标功能.自动引用计数.选项类型.通用类型和类型编译时推断.类型的扩展和嵌套.协议类型.功能和类型的通用化.操作符的定制和添加. Swift…
Swift 语言支持C语言全部的控制语句.包含for  和while循环语句,if和switch条件语句,以及break和continue控制语句等. Swift 语言除了支持以上语句,还添加了一个for-in循环语句.来更方面地遍历数组.词典.范围.字符串和其他序列等. 1.for-in循环 for index in 1...5 { println("\(index) times 5 is \(index *5)") } 以上for-in循环用来遍历一个闭合的的范围. 为了语句的简洁…
转自:http://www.cnblogs.com/yaotong/p/3622430.html 用C++语言开发Android程序 配置开发环境   如果你是一个C++语言的死忠,你喜欢C++语言到了偏执的状态,如果不想学习Java语言,或者你很讨厌Java语言,如果你认为Java虚拟机的内存占用太多和执行低效.如果你过度关注Andoird程序的执行效率,对Android程序的执行速度过于敏感,喜欢自己用手动档来控制程序的内存和线程等资源,如果你在其他平台下用C++语言开发了一个程序,想要移植…
泛型允许你定义一个宽松.可重用的函数或者类型,使用泛型能够避免代码的重复,也能以更清楚和抽象的方式来表达程序的意图. 泛型是Swift语言提供的强大功能之一,Swift提供的许多标准库都使用了泛型来创建,如Swift提供的数组和词典类型.通过使用泛型,你能使用一个数组和词典来包含和存储任何类型的元素. 1.1 泛型函数 使用Swift语言你能定义一个可以工作于任意类型的泛型函数,从而不必为每种类型都定义一个具有相同功能的函数,这样就可以大大减少代码的重复. 如对一个实现任意类型值交换(swap)…
一.字符串( String  )和字符类型(Character) 字符串是一种字符的带次序的收集类型(相当于数组),字符是字符串中的元素. 在Swift 语言中,字符串是编码独立的Unicode字符的组合,并提供相应方法来获取以各种Unicode呈现方式包含的字符. 1. 字符串定义和初始化 Swift 语言使用var或let关键字来定义一个常量字符串(不可修改)或变量字符串(可以修改).  而不是像Object C语言一样定义两种不同的类型. Swift 语言允许使用一个双引号的字符串来初始化…
一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来.序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片.当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了.那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态. let runFrames = [SKTexture]() //动作状态,默认值为枚举中的跑 var status = Status.run 然后我们通过for循环获取跑动动画的所有文理存入runFrames中.由于我们使用了SKTextur…
学习目标 一.进一步学习Swift的游戏制作 二.掌握SKNode,SKSpriteNode的运用 三.了解SpriteKit的物理系统 四.掌握动作(SKAction)的运用 在这一章,我们要通过制作跑酷熊猫这个游戏来进一步学习Swift的游戏开发.首先我们要知道自己将要编写的是一个什么样的游戏.先来看一下游戏截图. 跑酷熊猫是一个跑酷类的游戏.我们将操控熊猫这个胖纸施展轻功,在或长或短的平台上飞奔,同时还要收集小苹果.跑的越远,收集的苹果越多,成就越高.不小心掉落平台,游戏就失败.那么做这样…
9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了.需要做两个操作,1从平台工厂类中移除,2从平台数组中移除. 而且,因为平台是一个接一个出现的,所以我们不需要每次都遍历平台数组去对每个平台都做判断.只需要对最左边也就是第一个平台做这种检测就可以了.这种检测…
当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏.现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift.我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写 首先,我们要导入SpriteKit框架 import SpriteKit 接着我们创建一个枚举值,用来记录熊猫的不同状态,分别是跑,跳,二段跳,打滚. enum Status:Int{ case run=1,jump,jump2,roll; } 注意: 在Swift中,当给枚举的首个名称设置…
在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了. 首先,我们在GameScene类中定义一个移动速度: //移动速度 var moveSpeed:CGFloat = 15 然后在update方法方法中调用平台工厂类的移动方法: override func update(currentT…
在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一.如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情.实际上,我们只用到3张图.分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边.关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台.那这种图片该怎么制作呢?我们先找一张平台的完整图 然后切出中间部分. 这时候,我们能够发现,两块中间部分能够无缝的拼在一起.那么我们就把它拼起来.而拼起来的这块中间部分,我们再整体复制一块,发现不用翻转就能无缝拼接了,这样…
之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画. …… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的文理的数组 let jumpFrames = [SKTexture](); //打滚的文理集合 let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas&qu…
这节内容我们来实现熊猫打滚.思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标.两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲.至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: var jumpStart = 0.0 落地y坐标: var jumpEnd = 0.0 在didBeginContact方法中进行判断 panda.jumpEnd = panda.position.y { panda.roll() } 整体代码:本节关键部分已加红加粗…
这节内容我们来实现熊猫的二段跳. 要点: 二段跳的逻辑: 逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump. 逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2. 逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击 逻辑四,当熊猫落地时将status变为run. 所以只要当status的不等于jump2的时候,点击屏幕都会给熊猫施加一个向上的速度.这时候判断.如果是一段跳就将status设为jump.如果是二段跳就将status设为jump2.落地改变状态之前已经写好了. 二段跳的…
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议.通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞.自然,我们要把物理系统的代理设为主场景. self.physicsWorld.contactDelegate = self 设置重力: self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(,…
上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西.所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂.所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台.btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻.例如明明没什么事做还要没事找事让你疯狂加班,这时候就要小心,小心……哈哈,扯远了. 要点: 如何判断平台移除场景: 由于我们的平台是一个接一个的有顺序的产生,所以每次我们只要判断数组第一个平台也就是下标为0的元素是否移除场景就够了.怎么判断移除场景呢?由于我们的平台的锚点是在最左边,所以只要判断平台…
原理 代码实现 这节内容我们一起学习下平台的生产算法. 要点: 何时生成新的平台: 当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类. 如何知道上一个平台完全进入场景: 主场景中有个变量lastDis记录着平台还有多少距离完全进入场景,他的计算公式是: 平台的长度+x坐标 - 主场景的宽度 我们通过代理将lastDis回传给主场景 delegate?.onGetData(platform.width + x - sceneWidth) 所以这里我们需要一个代理,这个代理有个方法叫onG…
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的. 要点 1 利用数组存放平台 var platforms=[Platform]() 2 有新的平台产生存放进数组 platforms.append(platform) 3 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂类的move方法 override func update(currentTime: CFTimeInterval) { platformFactory.move(self.moveSpeed) } 4 move方法接收一个参数,是平台移…
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台类 我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中. 它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SKSpriteNode的数组.将数组里面的对象横向拼接在一起组成一个完整的平台.同时计算出平台的宽度 onCreate(arrSprite:[SKSpriteNode]){ for platform in arrSprite{ platform.position.x=self.width self.a…
要点: 如何继承SKSpriteNode :子类必须调用SKSpriteNode的一个指定构造器 init(){ super.init(texture:texture,color:UIColor.whiteColor(),size:size) } 设置场景的背景颜色: self.backgroundColor = SKColor(red:113/255,green:197/255,blue:207,alpha:1) 熊猫类实例化以及定位 @lazy var panda = Panda()//@l…
在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件.动画文件我们使用atlas形式.在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片. 要点: texture atlas :它包含了一组相关的texture.使用atlas可以提高性能 项目文件地址 http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622 Swift游戏实战-跑酷熊猫系列 00 游戏…
这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑 要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/, )) //设置碰撞标示符 self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.platform //不受碰撞影…
原理 实现 勘误 “实现”的视频中有个错误,如下 背景移动时有个错误,看红色部分,近景归位时,第二张图片的下标是1 if arrBG[0].position.x + arrBG[0].frame.width < speed{             arrBG[0].position.x = 0             arrBG[1].position.x = arrBG[0].frame.width   } 要点: 什么是视差滚动: 视差滚动(Parallax Scrolling)是指让多层…