这节课我们来实战下上几节讲的几乎所有Particle System用到的参数. 我们今天制作下图所示的粒子: 类似于带有光晕的魔法球.用到的材质也就是上节课用到的材质贴图. http://pan.baidu.com/s/1nvlQST7 该粒子用到的贴图和材质 首先,我们先分解下整体粒子,其中包含哪几个部分: 1.光晕(不止一个) 2.星光 因为光晕是粒子的整体部分,所以我们把它当做粒子的父类节点. 所以我们直接先做粒子的主体部分--光晕 因为中间部分的粒子不会移动,所以我们得把粒子的Speed…
1. unity3d Mecanim学习  Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢.一个是58开发网的乐天老师,课程 视频网址:http://www.58kaifa.com/course/24, 这是一个免费的视频课程,讲解的 很仔细,很清除.另一个是博客园的 阿诚de窝,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各个控制面板上的参数含义…
这节我们继续上节没讲完的Particle参数. 上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape: 可以看到这个子模块的参数是跟形状有关: 1.Shape:发射形状.粒子被约束在这个形状中发射.我们看看效果图就知道了.就拿这个Cone锥形来看: 可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中. 我们看看总共有几种形状: 1.Sphere:球体.粒子被约束在这个球体中发射. (1.Radius.球体半径. (2.Emit from Shell:是否粒子发射是在圆形的表面发射.默认是圆形体内…
最近看了下Unity3d的粒子系统的相关视频,并且动手操作了下,感觉自己的美工技能又增进了下(开个小玩笑),发现粒子系统所需要记忆的东西还是有点多的. 所以为了不让自己遗忘某些知识点,我准备发布成博客,以便以后能够查阅回忆. OK,废话不多说,马上进入Particle System,相对程序员来说的噩梦: 我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性: 可见,粒子总共有个Transform组件和Particle System组件. 1.Transform:可以控制粒…
Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:   添加组件之后的效果:   其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果. 由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块: 1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块. Duration:粒子发射器,发射粒子的时间.单位为S(秒). Looping:是否开启…
Unity3d-Particle System 5.x系统的学习(四) 今天,我们来聊聊unity5.x的粒子系统和unity4.x粒子系统的区别. 我大致看了下,区别还是蛮多的,但是总体的粒子制作思路一样,只不过添加了很多子模块方便我们制作出更加美观的粒子. 下面是总体的粒子系统组件: 红色边框划出的就是unity5.x新增的子模块. ok,我们接下来分析每个模块的特征和参数: External Forces:(风(wind zone)对粒子的影响) 从英文表面意思解析:就是外部的力.(风力就…
Linux 系统编程 学习:04-进程间通信2:System V IPC(1) 背景 上一讲 进程间通信:Unix IPC-信号中,我们介绍了Unix IPC中有关信号的概念,以及如何使用. IPC的方式通常有: Unix IPC包括:管道(pipe).命名管道(FIFO)与信号(Signal) System V IPC:消息队列.信号量.共享内存 BSD套接字:Socket(支持不同主机上的两个进程IPC) 我们在这一讲介绍System V IPC:消息队列.共享内存.信号量(下一讲) 知识…
今天主要来学习一下Django的路由系统,视频中只学了一些皮毛,但是也做下总结,主要分为静态路由.动态路由.二级路由 一.先来看下静态路由 1.需要在project中的urls文件中做配置,然后将匹配到的urls转发到对应app的views的函数中 2.在对应的app的views中配置相应的函数 3.这个时候我们通过浏览器访问这个url,就可以得到如下的结果 ok.至此,静态路由我们就学习完了,下面我们开始学习动态路由 二.动态路由的学习,动态路由的学习主要是用到了python的正则表达式,我们…
Linux 系统编程 学习:05-进程间通信2:System V IPC(2) 背景 上一讲 进程间通信:System V IPC(1)中,我们介绍了System IPC中有关消息队列.共享内存的概念,以及如何使用. todo: shm 有关例程 IPC的方式通常有: Unix IPC包括:管道(pipe).命名管道(FIFO)与信号(Signal) System V IPC:消息队列.信号量.共享内存 BSD套接字:Socket(支持不同主机上的两个进程IPC) 我们在这一讲介绍System…
1. GameObject → Create Other  →  Particle System. 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子发射时间(设定为5秒.每5秒发射一次粒子). Looping:是否循环产生粒子(假设要持续发射就打勾.否则将Looping关闭). Start Delay:粒子一開始产生是否延迟发射秒才開始发射粒子.预设为0). Start Lifetime:粒子生命周期秒的时间就消失).…