cocos2dx[3.2](10) 新回调函数std::bind】的更多相关文章

在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐. 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理. 事件监听器主要有: > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne.EventListenerTouchAllAtOnce > 鼠标响应事件 : EventListenerMouse > 键盘响应事件 : Even…
自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function.std::bind. 而曾经的回调函数menu_selector.callfunc_selector.cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了. 取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*. [致谢] http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/18767407 http://blog.csdn.net/star530/artic…
本文解释了bind 是如何工作的.为了清晰,我对图中的语法作了一些简化(例如,省略函数调用操作符的参数类型),并且简化了 bind 的实现. bind 可以用来将用户提供的需要一个参数的函数转换成不需要参数的函数对象.绑定的值(在这个例子中是123)存储在函数对象内并且会被自动传递给用户指定的函数: 参数绑定也可以用于将类成员函数转换成零参数的函数对象.猿类们都知道,非静态成员函数需要一个隐式的 this 参数.这意味着需要绑定一个合适的类实例指针到这个函数对象:  相应地,隐式的 this 指…
在cocos2dx 3.0 版本号,回调函数本质4一个CC_CALLBACK_N 替换功能.N的回调函数的参数的数量的代表 1.让我们来看看这些CC_CALLBACK_N怎么用 比方action的回调 ,CC_CALLBACK_0 auto animation = Animation::create(); auto animate = Animate::create(animation); CallFunc* animateDone = CallFunc::create(CC_CALLBACK_…
熟悉android的童鞋应该都清楚,android是有生命周期的,其很多组件也是有生命周期.今天小编和大家分享的React Native组件的生命周期,还不了解的童鞋,赶紧来围观吧 在android开发中,React Native组件的生命周期,大致分为三个阶段,分别是: 1.组件第一次绘制阶段,这个阶段主要是组件的加载和初始化: 2.组件在运行和交互阶段,这个阶段组件可以处理用户交互,或者接收事件更新界面: 3.组件卸载消亡的阶段,这个阶段主要是组件的清理工作. 在Android React…
函数指针 函数指针是指向函数的指针变量. 通常我们说的指针变量是指向一个整型.字符型或数组等变量,而函数指针是指向函数. 函数指针可以像一般函数一样,用于调用函数.传递参数. 函数指针变量的声明: // 声明一个指向同样参数.返回值的函数指针类型 typedef int (*fun_ptr)(int,int); 以下实例声明了函数指针变量 p,指向函数 max: #include <stdio.h> int max(int x, int y) { return x > y ? x : y…
回调函数 简单理解就是:将一个函数通过参数的形式传递给另一个函数 #!/user/bin env python # author:Simple-Sir # time:2019/8/9 10:49 # 回调函数 # 通过一个函数,调用另一个函数 # 执行函数 def doFunc(a): a += 1 print(a) # 回调函数 def callBack(a,func): func(a) # 执行 for i in range(10): callBack(i,doFunc) # 后续待补充..…
场景 1.C++11 引入了std::function 对象, 这个对象可以通过std::bind封装所有的函数, 并通过代理调用这个std::function的方式调用这个函数. 比如通过统一的方式调用不定参数个数的函数. 这对实现代理模式等设计模式帮助是很大的. 说明 1.cppreference 上的使用例子我就不多说了, 除了可以用在标准库上, 也是可以用在自己设计带代码结构里. 和 boost.bind,boost.function基本一样. 2.以下例子说明如何封装线程函数, 可以指…
转发.请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/38880997 非常长时间没有碰cocos2dx了,近期又用起来了.花了好几个小时又一次熟悉了一下,发现非常多新的特性值得用来写文章.好吧,先从最经常使用的開始. 近期用windows,使用cocosStudio.就从这个開始吧.顺带介绍一下project的创建.以及c++11的特性. 曾经开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章). 准备工作 1)准备NDK.an…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st…