在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解.A*是静态网格中求解最短路最有效的方法.也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合.一般来说适合需求精确的场合.   与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度.网格耗散来进行调整精确度.   使用较好的地方: a.策略游戏的策略搜索 b.方块格子游戏中的格子寻路     2.U3D自带的导航网格系统   U3D内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法…
背景 继上一篇三角网格Dijkstra寻路算法之后,本篇将继续介绍一种更加智能,更具效率的寻路算法-A*算法,本文将首先介绍该算法的思想原理,再通过对比来说明二者之间的相同与不同之处,然后采用类似Dijkstra方式实现算法,算法利用了二叉堆数据结构,最后再通过一些小实验的效果展示其寻路效果. 搜索方法之启发式搜索 我们知道之所以Dijkstra算法并不高效,即使采用了好的数据结构优化,原因在于访问的节点数量太多.而A*相比于Dijkstra的优势就在于利用了更多的信息.访问更少的节点.为了方便…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现"动态"物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上,再通过一系列相应的计算,实现自动寻路最终找到目标. Unity可以根据编辑的场景,自动生成用于导航的网格.导航时,只需要给被导航的物体挂载导航组件,该物体便会自行根据导航的目标点来寻找最合适的路线,并沿着该路线行进到目标点.…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
DP问题练习2:网格路径数量计算问题 问题描述 有一个机器人的位于一个 m × n 个网格左上角. 机器人每一时刻只能向下或者向右移动一步.机器人试图达到网格的右下角. 问有多少条不同的路径? 样例: 给出 m = 3 和 n = 3, 返回 6. 给出 m = 4 和 n = 5, 返回 35. 思路 用坐标i,j标识格子的位置,左上角为(0,0),右下角为(m-1,n-1) 状态转移方程: f(i,j) = i>0?f(i-1,j):0 + j>0?f(i,j-1):0 //f(i,j)表…
原题链接 鸣谢:AGC 018E.Sightseeing Plan(组合 DP) 本蒟蒻认为,本题堪称网格路径问题观止. 因为涵盖了不少网格路径问题的处理方法和思路. 一句话题意: 给你三个矩形. 三个矩形从左下到右上排开.矩形顶点坐标范围是1e6 1≤X1≤X2<X3≤X4<X5≤X6≤106 1≤Y1≤Y2<Y3≤Y4<Y5≤Y6≤106 大概就是这样: 对于所有的1中选择一个点P1,2中选择一个点P2,3中选择一个点P3. 求从P1到P2再到P3的最短路径条数之和. 从一个矩…
VRP问题概述 解决算法分类 项目描述 算法结果 车辆路线问题(VRP)最早是由Dantzig和Ramser于1959年首次提出,它是指一定数量的客户,各自有不同数量的货物需求,配送中心向客户提供货物,由一个车队负责分送货物,组织适当的行车路线,目标是使得客户的需求得到满足,并能在一定的约束下,达到诸如路程最短.成本最小.耗费时间最少等目的. VRP问题有很多子问题: the capacitated vehicle routing problem (CVRP) , 即classical VRP…
试题 算法提高 最大值路径 资源限制 时间限制:1.0s 内存限制:256.0MB 问题描述 刷微博,编程序.如下图所示,@北京发布 提出了如下"头脑震荡"问题.对此问题做一般化描述: 有n阶方阵,从矩阵的左下角元素为起点,从行或列(水平或垂直)两个方向上移动,直到右上角.求出有多少条路径可以使得经过的元素累加值最大,最大值是多少. 输入格式 共有n+1行. 第一行整数n,表示矩阵的阶数,2<=n<=10. 第二行起,每行n个整数,以空格分隔,共n行.. 输出格式 一行,两…