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【
OpenGL ES 2.0 绘制方式
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OpenGL ES 2.0 绘制方式
OpenGL ES 中支持的绘制方式大致分3类,包括点.线段.三角形,每类中包括一种或多种具体的绘制方式. GL_POINTS 传入渲染管线的一系列顶点单独进行绘制. GL_LINES 传入渲染管线的一系列顶点按照顺序两两组织成线段进行绘制,若顶点个数为奇数,管线会自动忽略最后一个顶点. GL_LINE_STRIP 传入渲染管线的一系列顶点按照顺序依次组织成线段进行绘制. GL_LINE_LOOP 传入渲染管线的一系列顶点按照顺序依次组织成线段进行绘制,最后一个顶点与第一个…
【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一…
OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结
OpenGL ES 3.0 顶点 -1, 1, 0, -0.5f, 0, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0.5f, 0, 0, 1, -1, 0 顶点设置成了大小20 public static final String vertex3 = "#version 300 es \n" + "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "layout(location = 0) in v…
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在之前的文章中图元的绘制没用使用VBO, 要绘制的顶点数据是以顶点数组的形式保存在客户端的内存中的,在每次调用glDrawArrays或者glDrawElements的时候,顶点数组都会被从客户端内存c…
Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
[置顶] 使用Android OpenGL ES 2.0绘图之五:添加运动
传送门 ☞ 系统架构设计 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 传送门 ☞ GoF23种设计模式 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 在屏幕上绘制图像对于OpenGL来说只是一个非常基本的功能,你也可以使用其它的Android图形框架类来实现,比如使用Canvas和Drawable对象.但是OpenGL ES确有过人之处,它支持在三维空间上移动和变换绘制对象,或以其它独特的方式来创造极好的用…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 1~0 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数有些不太好阅读, 为方便讨论, 把该函数的代码拷贝在下面: void ledChar(int,float,float,float,float); // 构造数字 void ledChar(int n…
OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3.常量 4.结构和阵列 5.运算符.流控制和函数 6.属性.只读变量和变量 7.预处理和指令 8.只读变量和变量压缩 9.精度控制和不变性 一.变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵.下图是OpenGL ES 着色器编程语言数据类型 …
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…