根据<real-time shadow>这本书第二章中的推导,实现了最简单的阴影技术. planar shadow通过一个投影矩阵将被灯光照射的物体的顶点沿着光线方向投影到接受阴影的平面. 关键的问题是这个投影矩阵怎么得到. 阴影所在平面用下式表示:其中n是法线,d是常量,x是平面上的点. 灯光和被投影的顶点所在的直线用下式来表示:,其中l是光源的位置,v是被投影的顶点,t是系数. 推导过程: 所以最终得到投影到平面上的顶点坐标写成齐次坐标的形式为: 写成矩阵的形式就是 为了在代码中实现,我新…
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目openvr中的三份文件, Vectors.h ,Matrices.h, Matrices.cpp,分别是矢量与点类,矩阵类,我们需要的一些操作,矢量的叉乘和点乘,矩阵转置,矩阵的逆,矩阵与矢量相剩等. 这里主要…
Unity上平面阴影的计算与实现 //如何求顶点投影到平面上的点(阴影点) //当平面上取不相等的任意两个点组成一个向量,与平面的法线总是垂直的,向量垂直点乘为0,因此可以通过一个点和一个法线来定义, //plane方程如下:(P - P0)·N = 0 N=normal,P0表示平面上的一个点,P表示平面上的任意点,当P = P0时 0·N = 0 //射线方程 P = o + t * D,(o为射线起点,t为标量,表示射线原点到和平面交点的距离)联立两个方程式可求交点.方程如下: // (…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
几种绘制阴影的方法 在OpenGL中,比较常见的绘制阴影的方法有:shadow mapping,shadow volumes以及一种在红宝书上提及的适合在确定平面上绘制阴影的方法. 平面阴影 在确定的平面下,可以直接通过模版测试,经过变换矩阵来显示阴影.具体的过程如下: 开启模板测试,初始化模板缓冲区为0 模板测试设置为所有绘制都能通过,绘制地面,所有通过缓冲测试值设为1 禁用光照,禁用深度测试 修改模板测试条件,只有等于1的才能通过,通过测试则递增 创建阴影矩阵 加载阴影矩阵,绘制场景中除地面…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
转自:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/11819923 Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,每帧都有可能要构造和渲染阴影锥,而且有些工作必须由CPU完成,使得它在效率上没有Shadow Map高,因为其计算都是在GPU端完成的:不过对于室内场景或者objects不多的室外场景,Shadow…
第一次接触Shader,项目需要,直接说需求吧,需要一个透明并且能接受阴影的shader.unity系统自带的shader已经满足不了了.上一段代码吧 Shader "GreenArch/Transparent Plane Shadow2" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Name "DEFERRED" Tags { &quo…
1. 什么是长阴影 前几年扁平化设计(Flat Design)十分流行,后来在扁平化的基础上又流行起了长阴影(Long Shadow).长阴影其实就是扩展了对象的投影,感觉是一种光线照射下的影子,通常采用角度为 45 度的投影,给对象添加了一份立体感.长阴影快速发展为流行的设计趋势,并经常被应用到扁平设计方案的对象.它很适合用在较小的元素上,一时之间几乎应用的图标都加上了长阴影.(不过现在又不流行了) 2. 使用GetAlphaMask和ContainerVisual制作长阴影 要在UWP中制作…