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Unity Shaders and Effects Cookbook 最近在读 <Unity Shaders and Effects Cookbook> 中文名称:<Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈> 书本源码 https://www.packtpub.com/books/content/support/11712 配套彩图 https://www.packtpub.com/sites/default/files/downloads/5084OT_Images.pdf 英文PD…
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免有种急躁感.从一开始几乎只有我一个人在奋斗,到现在时不时有人学习留言或者发邮件鼓励我,能有人和我一起学习我已经很开心了.谢谢所有鼓励和支持我的人~ 我先说下我的博客里这个系列的特点~ 首先声明,这不是纯翻译,我的插图绝大部分都是在自己的Unity里面按步骤实践以后再截图放到博客里的. 会对原文中的一些错误进行…
開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假想一下 ,在一个艳丽的房间里.有一个表面是镜子的圆球.那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西.就是一个大号的凸镜. 这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思-- 注意标题中说的,静态立方体贴图.为什么叫静态.由于这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的. 这又是什么意思呢?…
在学习完上一节之后.已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题.就是效果看起来不切实际,如以下的问题 我用一张图片贴到了Cube上面.然后用了一个高光材质,得到了下图的效果. 事实上这个效果还算能够,可是认真看就会发现.这个结果是不符合自然现象的. 这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条. 首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光! 可能木头箱子打蜡了.然后就反光.可是为什么打蜡的木头 和 铁皮 看起来是一样的.光滑度是一样的吗? 转自http://blog.…
书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能-- 并且也不了解这个效果的实际意义. 先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论. 通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种 这里并非把纹理 UV映射.而是读取了 R通道值. 这几张图都是黑白的,也就是说.像素的一个点的 RGB 是同样值,所以 读取 R 或者 读取 G.B都是同等的. 着色器代码为高光生成了一些粗糙度值. 然后这节利用菲涅尔法则,当我们的视线刚好正对着物体表面的时候,会帮我们屏蔽高光. 转自 http://blog.…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 了解内置的CgInclude文件当然非常好,可是假设我们想要创建自己的CgInclu…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦,又开了新的一章...为什么会讲CgInclude呢?什么又是Cg呢?呜,按我…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 通过上一篇我们建立了一个简化的屏幕特效系统,在这一篇,我们開始学习创建更复杂的像素操…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader.这次,我们学习很多其它的技术来实…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 呜呼,这本书最后一篇了有木有!!!想想就有点小激动呢...(可是还有很多隔过去了.)技术文…