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【Unity3D】UI Toolkit容器
】的更多相关文章
WPF 多线程 UI:设计一个异步加载 UI 的容器
对于 WPF 程序,如果你有某一个 UI 控件非常复杂,很有可能会卡住主 UI,给用户软件很卡的感受.但如果此时能有一个加载动画,那么就不会感受到那么卡顿了.UI 的卡住不同于 IO 操作或者密集的 CPU 计算,WPF 中的 UI 卡顿时,我们几乎没有可以让 UI 响应的方式,因为 WPF 一个窗口只有一个 UI 线程. No!WPF 一个窗口可以不止一个 UI 线程,本文将设计一个异步加载 UI 的容器,可以在主线程完全卡死的情况下显示一个加载动画. 本文是对我另一篇博客 WPF 同一窗口内…
FairyGUI编辑器制作Unity3D UI值得借鉴
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在开发项目时,面临着UI的选型,以前使用的是NGUI或者UGUI,最近看网上关于FairyGUI的介绍,正在考虑使用FairyGUI用于项目开发中UI的制作.编辑器以及UnitySDK下载地址:…
Unity3d:UI面板管理整合进ToLua
本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Thanks! 需求: 1.需要一个UI面板管理器,逻辑写在lua里面,方便热更新. 2.管理器控制面板的打开(show),隐藏(Hide),销毁(Destroy),刷新(Rest). 3.要有类似网页浏览器那样,点击后退(<---),会显示上一个页面.用到数据结构:栈(Stack),先进后出.打开顺序是…
GJM : Unity3D - UI - UI边缘流光特效小技巧 [转载]
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/ - 传送门:[点击前往] 今天给大家说一个做UI特效的小技巧,先来看看效果吧 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在max里按照UI尺寸创建一个面片 然后UI当作贴图帖上去&…
(9)UI(容器)
1.基础容器 基础容器可以设置子容器布局.是否裁切子元素.填充颜色.背景图片资源等属性. 使用场景. 在官方示例中,大量使用了基础容器作布局管理,如下面的主界面中,用户名称,钻石和金币就使用了基础容器,以保证相对布局的统一: 场景1:如果不显示容器外的内容. 当容器上的控件有超出容器的部分时,可以通过属性“裁切内容”使超出部分将被隐藏,不予显示. 场景2:设置容器的背景填充和填充效果. 您可以为基础容器填充两种类型的背景色:纯色背景.渐变背景.您可以选择单色并设置背景的不…
(转)[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统) 内附unused-assets清除实例
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17. http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html 一.方案选择 U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI. U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
几个Unity3d UI制作的解决方案.
1.ex2D的渲染机制 (高效的原因) 在以往的2D插件中,渲染方式是每个sprite单独渲染,由Unity负责Dynamic Batching.在新版ex2D中,我们经过严谨的优化实现了独立的dynamic batching,从而获得了超越以往的渲染效率. ex2D将场景划分为不同的layer,所有sprite都通过所在的layer进行渲染.Layer之间按照渲染次序进行排列,只要设置了layer,就能保证不同layer之间的sprite的正确渲染次序.而些都可以用ex2D Scene Edi…
[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17. http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html 一.方案选择 U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI. U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
[Unity3D]UI界面之瞄准镜设置说明
9空格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方 if (aimUI) { Vector3 u = camUI.WorldToScreenPoint (transform.position + transform.forward * 9999); aimUI.localPosition = new Vector3 (u…
Unity3D UI适配
直接贴图…