BZOJ1007水平可見直線 計算幾何】的更多相关文章

@[計算幾何] Description 在xoy直角坐标平面上有n条直线L1,L2,...Ln,若在y值为正无穷大处往下看,能见到Li的某个子线段,则称Li为 可见的,否则Li为被覆盖的. 例如,对于直线: L1:y=x; L2:y=-x; L3:y=0 则L1和L2是可见的,L3是被覆盖的. 给出n条直线,表示成y=Ax+B的形式(|A|,|B|<=500000),且n条直线两两不重合.求出所有可见的直线. Input 第一行为N(0 < N < 50000),接下来的N行输入Ai,B…
echo "scale=${num}; 4*a(1)" | bc -lq例如: echo "scale=5000; 4*a(1)" | bc -lq 4*a(1) 是 bc 主動提供的一個計算 pi 的函數,至於 scale 就是要 bc 計算幾個小數點下位數的意思.當 scale 的數值越大, 代表 pi 要被計算的越精確, 當然用掉的時間就會越多!可以以此来测试cpu的性能. 转自: http://linux.vbird.org/linux_basic/0340…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI). 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程.這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射. 与Baked G…
Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法.降低叢集數量也能提高執行時的效能. 當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集.叢集實際上是反映到場景靜態幾何表面用於照明的表面,叢集用一種層級關聯的結構來儲存,用來預計算Unity的全域光照漫反射所需要的複雜運算.雖然叢集和光照圖很像,但兩者用途是各自獨立的. 通过设置CPU Usage即可. 微調光照參數…
说明 这篇文章是对<Unity預計算即時GI>这个系列文章的笔记. 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解. 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV.你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼). 到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧. 產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的…
如何計算n個圓的聯集面積 前言 一般人第一次遇到這個問題,可能會想要想辦法用排容原理,找圓之間交疊的凸包之類的.... 然而我只要舉一個例子,你就會發現我們就算把凸包找出來了,我們也非常難知道找到的凸包到底是要減掉還是要加上這個面積. 來源 我們會發現包含中空的那個四邊形,我們不容易知道到底那塊要不要加上. @copyright petjelinux 版權所有 觀看更多正版原始文章請至petjelinux的blog 想法 我們可以利用線積分,對圓的聯集的邊界逆時鐘積分,就可以得到面積. 首先我們…
最近在项目中需要实现一个水平的瀑布流(即每个Cell的高度是固定的,但是长度是不固定的),因为需要重写系统 UICollectionViewLayout中的一些方法通过计算去实现手动布局,所以本着代码可复用的原则(其实就是懒,不想再写一遍而已--),干脆把水平和竖直模式都集成到一个文件中,通过protocol去控制瀑布流的显示模式. 首先我们需要了解一下UICollectionViewLayout是个啥玩意,为什么通过它可以进行瀑布流的实现呢?在苹果官方Api Reference中我们可以看到,…
PHP 7才剛在12月3日正式釋出,網頁開發框架Zend公司立刻發表了一份PHP新舊版效能大車拼報告,除了PHP 7和PHP 5.6之外,也把HHVM 3.7版納入一起比較. Zend公司選擇了幾套知名軟體和框架來比較,包括了電子商務平臺Magento.開源CRM軟體SugarCRM.CMS系統Drupal和WordPress.開發框架Laravel和Zend Framework,甚至還用同一套碎形演算法來和其他熱門動態語言如Ruby.Python.Perl相比. 以每秒可處理的請求數來比較Dr…
通常我们设置border-radius都只区分四个角的, 如border-radius: 1em 2em. 其实每个角的border-radius都由两部分组成, 水平半径和竖直半径. 要设置水平和竖直半径, 用border-top-left-radius设置时应该写成border-top-left-radius: 1em 2em, 但是用border-radius设置时则应该写成border-radius: 1em / 2em. _(:3」∠)_ 如果懵逼了请往下看. border-*-rad…
計算屬性:computed 和method的差別:computed是基於它的依賴緩存,只有它的相關依賴發生改變時才會重新獲取值. method是在重新渲染時,函數總會重新調用. comuputed:默認只有getter屬性,也可以增加setter屬性.…