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图形学理论知识 BRDF 双向反射分布函数 Bidirectional Reflectance Distribution Function BRDF理论 BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性. BRDF的输入参数是入射光的的仰角.方位角.出射光的仰角.方位角,还与入射光的波长相关. BRDF的输出结果是一个数值,表示在给定的入射条件下,出射方向上…
最近做了Ward BRDF的实现,相对于之前的lambert,phong来说,Ward是一个真正意义上的各向异性BRDF,但同样的,Ward模型也是一个基于经验的模型,并不是物理上正确的.它由ward本人于1992年在<Measuring and modeling anisotropic reflection>一文中首次提出,到目前为止它已经是图形学中广泛应用的一种BRDF了.有不少文章专门讲述了Ward的理论与实现,其中比较著名的是Bruce Walter在2005年写的<Notes…
Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合光照方向形成双向的反射变化呢,既然说到这里,肯定是可以做到的, 这就是我们的BRDF effect,我们可以简单的把BRDF看作为入射光在不透明物体表面同时反射到观察方向和出射光方向. BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function具体的内容…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 终于到了Diffuse Shading一章的最后一篇了!回忆一下,在上一篇中,一共学习了两种改善漫反…
Lambert漫反射brdf=Albedo/pi. 推导: 如图,设Lambert面元获得入射照度Ei,各方向均匀释放亮度,每个方向释放的亮度都是Lo. 又设此表面反射率为Albedo,根据反射率定义 Albedo=Eo/Ei =(因为Lo各方向相同)=(为半球) =(Lo*pi)/Ei 所以 brdf=Lo/Ei=Albedo/pi 注: 半球cos积分等于pi的计算过程: 作代换dw=sin(theta)*dtheta*dphi,则 或者也可以用直角坐标系来算,但比较繁:…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” BRDF 光照模型 10.2.1 什么是 BRDF 光照模型 1965 年, Nicodemus, Fred 在论文 “Directional reflectance and emissivity of an opaque surface” 中提出了 BRDF 的概念. BRDF , Bidirectional Reflectance…
BRDF理论 BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性. BRDF的输入参数是入射光的的仰角.方位角.出射光的仰角.方位角,还与入射光的波长相关. BRDF的输出结果是一个数值,表示在给定的入射条件下,出射方向上反射的相对能量,另外一种理解方式是用光子的概念来考虑,BRDF给出了入射光子以特定方向离开的概率. BRDF有一些重要的属性: 1.Helm…
[使用RampTexture实现BRDF效果] BRDF stands for bidirectional reflectance distribution function. While that is a mouthful, it simply means the way in which light is reflected off an opaque surface from both the view direction and the light direction. BRDF指光从…
// Default BRDF to use: #if !defined (UNITY_BRDF_PBS) // allow to explicitly override BRDF in custom shader // still add safe net for low shader models, otherwise we might end up with shaders failing to compile #if SHADER_TARGET < 30 #define UNITY_BR…