一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),我们知道,在OpenGL中顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置.片元着色器是针对每个片元,片元可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色或者纹理.如下是在相机预览中使用的两个着色器的代码段: priv…
笔者之前写了三篇Android中使用OpenGL ES入门级的文章,从OpenGL ES的相关概念出发,分析了利用OpenGL ES实现3D绘图的重要的两个步骤:定义形状和绘制形状,简单的绘制了一个三角形. 这里再简单回顾下:Android中使用OpenGL一共会涉及到四个类: 1)Activity——自不用说,Android界面展示的类: 2)GLSurfaceView——SurfaceView(API Level 1)的子类,View的孪生兄弟-SurfaceView专用于要求频繁刷新的界面…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 在前面的一篇文章<在Androi…
一.前期基础是知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGL ES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 话不多说正文开始 (1)什么…
引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.html Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上.作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入.在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果. 准备 为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持Android开发的ID…
OpenGL ES环境允许你以更接近于你眼睛看到的物理对象的方式来显示你绘制的对象.物理查看的模拟是通过对你所绘制的对象的坐标进行数学变换完成的: Projection - 这个变换是基于他们所显示的GLSurfaceView的宽和高来调整绘制对象的坐标的.没有这个计算变换,通过OpenGL绘制的形状会在不同显示窗口变形.这个投影变化通常只会在OpenGL view的比例被确定或者在你渲染器的onSurfaceChanged()方法中被计算.想要了解更多的关于投影和坐标映射的相关信息,请看绘制对…
在上篇文章,我们能够配置好基本的Android OpenGL 使用的环境.但是如果我们不了解OpenGL ES如何定义图像的一些基本知识就使用OpenGL ES进行绘图还是有点棘手的.所以能够在OpenGL ES的View里面定义要绘制的形状是进行高端绘图操作的第一步. 本文主要做的事情就是为了讲解Android设备屏幕相关的OpenGL ES坐标系统,定义形状,形状面的基础知识,以及定义三角形和正方形. 一.定义三角形 OpenGL ES允许你使用三维空间坐标系定义绘制的图像,所以你在绘制一个…
OpenGL(Open Graphics Library) 是开放图形库,是一个跨平台的图形 API.OpenGL ES(OpenGL for Embedded System)是专为移动端提供的一个子集.目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1: 1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x.Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范 3.0:向下兼容 OpenGL ES 2.x.Android 4.…
感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述 Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换 Android OpenGL ES 简明开发教程…
零:环境搭建目的 为了在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建一个视图容器.其中最直接或者最常用的方式就是实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceView.Renderer.GLSurfaceView是用OpenGL绘制图形的视图容器,GLSurfaceView.Renderer控制在该视图内绘制的内容. 下面将讲解如何使用GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 在一个简单的应用程序的Activity上面做…
简明易懂,将细节隐藏,面向新手树立web开发概念 --学完Java基础语法,超快速上手JavaWeb开发 Web本质(先忽视各种协议) Web应用可以理解为浏览器和服务器之间的交互. 我们可以看一个简单的例子 1.我们在浏览器上方输入www.baidu.com并回车. 2.此时我们的浏览器便对百度的服务器发送数据(请求). 3.百度的服务器收到并分析了我们的请求后,对我们的浏览器发送数据(响应,里面就有我们拿到的百度主页的这个页面的数据) 4.经过我们浏览器的处理,我们便看到了如下的页面: ![…
简介OpenGL ES 谈到OpenGL ES,首先我们应该先去了解一下Android的基本架构,基本架构下图: 在这里我们可以找到Libraries里面有我们目前要接触的库,即OpenGL ES. 根据上图可以知道Android 目前是支持使用开放的图形库的,特别是通过OpenGL ES API来支持高性能的2D和3D图形.OpenGL是一个跨平台的图形API.为3D图形处理硬件指定了一个标准的软件接口.OpenGL ES 是适用于嵌入式设备的OpenGL规范. Android 支持OpenG…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
在屏幕上绘制图形只是OpenGL的相当基础的特点,你也可以用其他的Android图形框架类来实现这些,包括Canvas和Drawable对象.OpenGL ES为在三维空间中移动和变换提供了额外的功能,并提供了创建引人注目的用户体验的独特方式. 在本文中,你将进一步使用OpenGL ES学习怎样为你的图形添加一个旋转动作. 一.旋转一个图形 用OpenGL ES 2.0来旋转一个绘制对象是相对简单的.在你的渲染器中,添加一个新的变换矩阵(旋转矩阵),然后把它与你的投影与相机视图变换矩阵合并到一起…
在使用OpenGL ES做开发的时候,发现不是所有机型对OpenGL的代码都兼容的那么好,同样的代码在某些机型上总是会出现问题,但是在其他手机上就是好的.下面是本人总结的OpengGL 兼容问题: 一.验证当前手机支持的Opengl版本 android获取当前手机Opengl版本的方法 ActivityManager am =(ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); ConfigurationInfo info =…
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法.在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色.在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色.图案以及触觉特征.纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式.更进一步的说,它只是一种高强度的计算行为. 概括为一句就是:纹理贴图就是把一个纹理(对于2D贴图,可以简单…
在上文中,我们使用OpenGL定义了能够被绘制出来的形状了,现在我们想绘制出来它们.使用OpenGLES 2.0来绘制形状会比你想象的需要更多的代码.因为OpenGL的API提供了大量的对渲染管线的控制能力. 本文就将讲述如何使用OpenGL ES 2.0 API来绘制出来我们上节定义的形状. 一.初始化形状 在你做任何绘制操作之前,你必须要初始化并加载你准备绘制的形状.除非形状的结构(指原始的坐标)在执行过程中发生改变,你都应该在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()中…
像旋转三角形一样,通过预设程序来让对象移动对于吸引注意是很有用的,但是如果你想让你的OpenGL图形有用户交互呢?让你的OpenGL ES应用有触摸交互的关键是,扩展你的GLSurfaceView的实现重载onTouchEvent()方法来监听触摸事件. 本节内容将向你展示如何监听触摸事件来让用户旋转一个图形. 一.设置触摸事件 为了你的OpenGL ES应用能够响应触摸事件,你必须在你的GLSurfaceView中实现onTouchEvent()方法,下面的实现例子展示了怎样监听MotionE…
最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了.现在就进行总结. 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统(比如EAGL,GLFW)提供的渲染上下文和绘图表面(即帧缓冲区). 一般情况下,我们只需要系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是又有些特殊情况,比如阴影贴图.动态反射.处理后特效等需要渲染到纹…
Log是开发过程中.对于我们调试程序非常重要的一个工具,有非常多时候,我们正是通过Log才干够看清楚程序是不是真的依照我们想像中的模式在跑,从而定位到问题所在的地方.而在Android开发中,毫无疑问,要是没有了logcat.我们调试程序的时候,就会痛苦死. 在NDK的开发中,虽然我们是利用C/C++来开发程序的,然后通过载入共享库的方法来调用C/C++程序,Android也提供了一套方法.能够让我们在LogCat中看到在C/C++代码中的数据流向,帮我们定位问题. 这一篇文章就简单地来说一下.…
在前端开发的过程中,编写 HTML.CSS 代码始终占据了很大的工作比例.特别是手动编写 HTML 代码,效率特别低下,因为需要敲打各种“尖括号”.闭合标签等.而现在 Emmet 就是为了提高代码编写的效率而诞生的,它提供了一种非常简练的语法规则,然后立刻生成对应的 HTML 结构或者 CSS 代码,同时还有多种实用的功能帮助进行前端开发. 你可能听说过一款强大的功能相似的工具:Zen Coding,那个比较老了,而现在的 Emmet 则是 Zen Coding 的升级版,由 Zen Codin…
OpenGL 绘制图形步骤 上一篇介绍了 OpenGL 的相关概念,今天来实际操作,使用 OpenGL 绘制出图形,对其过程有一个初步的了解. OpenGL 绘制图形主要概括成以下几个步骤: 创建程序 初始化着色器 将着色器加入程序 链接并使用程序 绘制图形 上述每个步骤还可能会被分解成更细的步骤,对应着多个 api,下面我们来逐个看下. 创建程序 使用 glCreateProgram 创建一个 program 对象并返回一个引用 ID,该对象可以附加着色器对象.注意要在OpenGL渲染线程中创…
1. 获取着色器程序内成员变量的id(句柄.指针) GLES20.glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id. GLES20.glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id. 如: // 获取指向着色器中aPosition的index maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //…
参考文章:ImportNew 要在Android开发中使用lambda表达式,首先需要在 Module 的build.gradle中加入: compileOptions { targetCompatibility 1.8 sourceCompatibility 1.8 } 下面是我在Android Studio上写的一个demo : /** * java8 lambda表达式学习 * <p> * http://www.importnew.com/16436.html * <p> *…
效果: API Key的申请地址:http://lbsyun.baidu.com/apiconsole/key 申请注意事项: 安全码:以下界面的SHA1  fingerprint值+;+包名 比如:72dem98dme;com.map ...........文件夹结构.................................. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzQyNTUyNw==/font/5a6L5L2T/font…
延迟线程执行 Timer timer=new Timer();//实例化Timer类 timer.schedule(new TimerTask(){ public void run(){ buyed(true); this.cancel();}},500);…
2.3编译Android源码 Android源码体积非常庞大,由Dalvik虚拟机.Linux内核.编译系统.框架代码.Android定制C库.测试套件.系统应用程序等部分组成,在编译Android源码之前,必须要先掌握Android源码的组成. 2.3.1Android源码目录结构 在Android源码中,按照不同功能代码被放在不同的目录下: 目录 描述 bionic 针对Android系统定制的仿生标准C库.链接器等所在目录,Android系统并没有使用Linux的glibc库,bioinc…
在前面的几篇文章中,我们学习了如何用Volley去网络加载JSON数据,如何利用ImageRequest和NetworkImageView去网络加载数据,而关于Volley的使用,我们都是从下面一行代码开始的: Volley.newRequestQueue(this); 这是Volley类创建了一个RequestQueue,而关于Volley的一切就是从这个时候开始的,我们就深入地学习一下在这个方法后面到底有着什么样的实现吧. 我们来看看Volley类的实现: public class Voll…
一. 修改化定制Android4.0系统 Android系统启动时,先加载Linux内核,在Linux的framebuffer驱动里可以定制开 机界面,Linux内核启动成功后,挂载根文件系统,启动Android系统,这个时候设备屏幕上开始出现滚动的Android动画,等全部的 Android服务启动完毕之后,开始启动Android的HOME界面,也就是桌面. 而在这个过程中,我们可以将开机界面和Android动画全部定制为自己需要的效果. 在整个开机过程中,屏幕上会出现三次内容:       …