import threading class Test(object): from threading import Lock lock = Lock() flag = None def __new__(cls, *args, **kwargs): with cls.lock: if cls.flag is None: cls.flag = super().__new__(cls) return cls.flag def func(): res = Test() print(res) t = t…
一.多线程下的单例设计模式 利用双重推断的形式解决懒汉式的安全问题和效率问题 //饿汉式 /*class Single { private static final Single t = new Single(); private Single(){} //private构造函数,确保其它类对象不能直接new一个该对象实例 public static Single getInstance() { return t; } } */ //懒汉式 class Single { private stat…
本文参考 本篇文章参考自<Effective Java>第三版第三条"Enforce the singleton property with a private constructor or an enum type" 原文的不足之处 原文给的示例代码比较简单,提供的是一种饿汉式的单例模式 // Singleton with public final field public class Elvis { public static final Elvis INSTA…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…
一.ThreadLocal 使用wait/notify方式实现的线程安全,性能将受到很大影响.解决方案是用空间换时间,不用锁也能实现线程安全. 来看一个小例子,在线程内的set.get就是threadLocal public class ConnThreadLocal { public static ThreadLocal<String> th = new ThreadLocal<String>(); public void setTh(String value){ th.set(…