目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
day031.js的String对象 **创建String对象 ***var str = "abc"; **方法和属性(文档) ***属性 lenth:字符串的长度 ***方法 (1)与html相关法方法 -hold():设置字符加粗 -fontcolor():设置字符串的颜色 -fontsize():设置字体的大小 -link():讲字符串显示成超链接 **** str4.link("www.baidu.com") -sub():下标  sup():上标 (2)与…
1.案例一:在末尾添加节点 第一个:获取到ul标签 第二部:创建li标签 document.createElement("标签名称")方法 第三步:创建文本 document.createTextNode("文本内容") 第四步:将文本添加到li标签下 appendChild方法 第五步:将标签添加到ul标签下 appendChild方法2.元素对象(element对象) **要操作element对象,首先必须要获取到element, -使用document里面相应…
创建服务器的 server.js 内容. var http = require("http"); // 引用http模块 http.createServer(function(request,response){ // 设置HTTP头 // 参数设置:状态码 状态信息(可选) 解析类型 response.writeHead(200,'Miragefirefox',{'Content-Type': 'text/plain'}); response.write("你好,世界!&q…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
amazeui学习笔记二(进阶开发4)--JavaScript规范Rules 一.总结 1.注释规范总原则: As short as possible(如无必要,勿增注释):尽量提高代码本身的清晰性.可读性. As long as necessary(如有必要,尽量详尽):合理的注释.空行排版等,可以让代码更易阅读.更具美感. 2.变量命名规则(和之前的C++和Java一样): 常量全大写 UPPERCASE_WORD 变量驼峰 camelName 类名驼峰,并且首字母要大写 CamelName…
http://www.cnblogs.com/denny402/p/5852083.html tensorflow学习笔记二:入门基础   TensorFlow用张量这种数据结构来表示所有的数据.用一阶张量来表示向量,如:v = [1.2, 2.3, 3.5] ,如二阶张量表示矩阵,如:m = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]],可以看成是方括号嵌套的层数. 1.编辑器 编写tensorflow代码,实际上就是编写py文件,最好找一个好用的编辑器,如果你用vim或…
ASP.NET MVC 学习笔记-2.Razor语法   1.         表达式 表达式必须跟在“@”符号之后, 2.         代码块 代码块必须位于“@{}”中,并且每行代码必须以“:”结尾.代码块中定义的变量可能会被同一个域中的其他块使用.比如,定义在视图顶部的变量可以被同一视图中的代码块和代码段访问. 3.         布局 Razor通过layouts保持网页外观布局的一致性.布局模板包含基本的标签,并可以指定渲染视图内容的位置.比如 基本布局文件(_Layout.cs…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…