[UE4]瞬移之后的朝向】的更多相关文章

一.Set Actor Rotation:设置绝对朝向:Set Actor Relative Rotation:设置相对朝向 二.瞬移以后,角色的朝向和相机的朝向是不一样的,和头显的朝向不是同一个朝向.瞬移后,角色朝向是朝向箭头朝向了,但是头显的朝向(比如转椅子了)会跟角色朝向不一样,会有夹角了,头显朝向就偏移了角色的朝向. 解决方法是,减去头显相对于角色的朝向(使用Delta函数),同时为了避免头显歪了(歪了头)导致角色视角也跟着歪,所以需要忽略头显的Roll和Pitch.…
一.首先把Predict Projectile Path By TraceChannel的Draw Debug Type改成none,不显示射线,改成该选项并不会影响正常使用. 二.避免瞬移穿透底板 三.引擎也提供了一个瞬移的方法Teleport…
From Alpha:开始的颜色透明度 To Alpha:结束的颜色透明度 Duration:过渡所使用的时间(单位:秒) Color:屏幕变化的颜色 Hold when finished:过渡时间结束后,屏幕颜色是否保留在结束时的透明度.不勾选则屏幕颜色会自动恢复成透明度为0.…
1.设置Input,事件名称设置为Teleport 2.设置事件Teleport 3.…
TeleportPoint.png 最外部的组件: Animation: 包含了该装置的几个动画Teleport Point: 点传送的脚本 teleport_marker_mesh: 外部的圆柱形光环(必须要有Collider否则无发瞬移)teleport_marker_lookat_joint: 朝向角色的头显物体,包括文字,提示标等. teleport_marker_lookat_joint.png 该脚本内部处理了所有的状态改变,朝向,所以物体的层级与名字均固定不变,这是一个做好的组件.…
一:环境搭建1. 确保已经下载过KBEngine服务端引擎,如果没有下载请先下载          下载服务端源码(KBEngine):              https://github.com/kbengine/kbengine/releases/latest        编译(KBEngine):            http://www.kbengine.org/docs/build.html         安装(KBEngine):              http://w…
要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotation节点. 这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体的朝向. 以上为止达到了让物体直接面向摄像头的效果,接下来介绍一种添加了镜头平滑效果的操作,在Find Look节点基础上添加了一个柔化节点RInterp To. Current连接物体的旋转属性,Target则连接Find…
瞬移的时候,如果箭头指向正前方的角度跟中心线相差不大,则可以强制箭头指向中心线. 因为向量也可以表示方向,因此只要只要判断向量长度就是了,判断VectorLength值即可:…
1.判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的Return Value返回值 2.击中的目标点:LineTraceByChannel.Out Hit.Location,如图提示文字所示:这个点是在世界坐标系中的,瞬移的时候就不需要转换了. 3.把是否击中保存到局部变量,在击中的情况下,将击中坐标点保存到局部变量.…
具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向).Controller与角色是一一对应的关系 角色蓝图默认情况下会使用一个内置的相机,内置相机不会随着人物的旋转. 我们可以添加一个相机来,会被引擎用来代替内置相机,这个相机就会随着人物的旋转而旋转: 可以在…