基于C++的OpenGL 03 之纹理】的更多相关文章

没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0.弄c++来搞cocos2dx的可以看看. 教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本.所以还是弄个cocos2dx 3.2比较好.前两天辉辉说cocos2dx 3.2也很操蛋,.h里声明的返回值在源码实现的时候返回类…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 注:本篇代码在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)代码的基础上…
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将这个纹理数据渲染出来,这个过程有点像装修工人给墙体贴瓷砖,而瓷砖好比作纹理. 纹理坐标 如果为了将一副纹理图贴到Opengl绘制的一个矩形上,那么就需要解决一个问题,如何知道矩形的具体某个点对应纹理图的某个点呢?为了解决这个问题就引出了纹理坐标, 通过矩形的顶点坐标与纹理坐标关联,这样就明确了每个顶…
1.把纹理载入进OpenGL中 我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据载入到一个OpenGL的纹理中. 作为開始.让我们又一次舍弃第二篇的框架.又一次创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以以下的方法签名開始: public static int loadTexture(Context context,int resourceId){} 这种方法会把Android上下文.和资源ID作为输入參数,并返回载入图像的OpenGL纹理的ID.開始时…
纹理 在之前的实践中,我们所渲染的物体的表面颜色都是纯色或者根据顶点位置计算出的一个颜色,这种方式在表现物体细节方面是比较吃资源的,因为我们每增加一个细节,我们就需要定义更多的顶点及其属性.所以美术人员和程序员更多的是使用纹理来表现模型的细节. 纹理简单来说就是一个二维图片,OpenGL通过顶点的UV坐标把图片的内容贴到物体的表面,这样我们只需要少量的顶点和一张贴图就可以表现出足够的细节.可以想象一下,有一面墙,每一块转的纹理不同,如果使用增加顶点数据的方式来渲染,需要的数据不可预计,但如果使用…
1:opengl 多线程共享纹理纹理: //解码时候使用opengl进行绘制,需要构建队列和两个线程,分别用于解码数据并且填充纹理和渲染. 主线程常见两个共享上下文: main() { ⋯⋯⋯⋯ gHdc = wglGetCurrentDC(); gHRC1 = wglCreateContext(gHdc); gHRC2 = wglCreateContext(gHdc);; wglShareLists(gHRC1,gHRC2); ⋯⋯⋯⋯ exit: wglMakeCurrent(NULL,NU…
在医院实际环境中,经常遇到有问题的患者,对于一些特殊的场景,比如骨折,肺结节,心脑血管问题 需要图像对比增强来更为清晰的显示病灶助于医生确诊,先看效果: 肺纹理增强: 肺结节增强: 血管对比增强: 骨骼对比增强: 根据参考资料: MATLAB版本: https://ww2.mathworks.cn/matlabcentral/fileexchange/24409-hessian-based-frangi-vesselness-filter 算法原理: https://baike.baidu.co…
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用.为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码.压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因此速度较慢. 压缩纹理的常见格式 基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现: 1)ETC1(Ericsson texture compression) 2)ETC2…
原文地址 http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008…