OpenGL入门1.5:矩阵与变换】的更多相关文章

每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 在阅读本篇博客之前,你必须对向量和矩阵有基本的认识,并且能熟练进行向量和矩阵的运算 我们已经知道了如何创建一个物体.着色.加入纹理,但它们都还是静态的物体 我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动 但是这样的操作太过复杂,而且消耗性能也很大 我们现在有一个更好的解决方案,使用多个矩阵(Matrix)对象变换(Transform)一个物体 如果你具备了我说到的向量和矩阵的数学基础,接下来的操作都很…
OpenGL入门学习(五) 此课为三维变换的内容,比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果, 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界--如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选…
转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html 思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1.矩阵和线性变换:一一对应 矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的.考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*x…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
MFC下OpenGL入门 源文件 1, 建一工程文件,我这里命名为first,现在first工程里面我们没有添加任何东西,所有的东西都是MFC自动帮我们创建的. 2, 添加链接库.这一步很关键.打开菜单栏下的项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项里加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib,如图 3, 加头文件,在stdafx里面添加opengl的头文件.如下代码所示:  //-----------------------Tramp…
关于OPenGL和OSG的矩阵 矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了.简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的.下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵. 1 转换矩阵的原理 OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:               [Xx, Yx, Zx, Tx]              [Xy, Yy, Zy, Ty] M   =      […
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经学习了如何利用矩阵变换来对所有顶点进行变换 OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC),也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见 我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标,然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Ra…
1.简介 基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html 计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像.在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投影变换.首先,它将所有的顶点数据从相机坐标系(eye coordinates)转换到裁剪坐标系(clip coordinates),然后通过除以裁剪空间坐标的w值,将裁剪空间坐标系转换到归一化设备坐标…
目录 变换 向量 向量的运算 向量与标量运算 向量取反 向量加减 求向量长度 向量的单位化 向量相乘 点乘(Dot Product) 叉乘 矩阵 矩阵的加减 矩阵的数乘 矩阵相乘 矩阵与向量相乘 与单位矩阵相乘 缩放 位移 旋转 矩阵的组合 实践 第三方库 对之前的箱子进行操作 参考资料:OpenGL中文翻译 变换 尽管我们现在已经知道了如何创建一个物体.着色.加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣.我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们…
#include<gl/glut.h> #define FileName "bliss.bmp" static GLint imagewidth; static GLint imageheight; static GLint pixellength; static GLubyte* pixeldata; #include<stdio.h> #include<stdlib.h> void display(void) { //glClear(GL_COL…
OpenGL入门学习[四] 本次学习的是颜色的选择.终于要走出黑白的世界了~~ OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. 无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据.不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色:而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表. 1. RGBA颜色 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量).G值(绿色分量).B值(蓝色分量)和A值(alpha分量).其中红.绿.蓝三种颜色相组合,…
OpenGL入门学习[三] 在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处.例如:点太小,难以看清楚:直线也太细,不舒服:或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成. 这些问题将在本课中被解决. 下面就点.直线.多边形分别讨论. 1.关于点 点的大小默认为1个像素,但也可以改变之.改变的命令为glPointSize,其函数原型如下: void glPointSize(GLfloat size); size必须大于0.0f,默认值为1…
http://developer.178.com/201103/94954704639.html 在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处.例如:点太小,难以看清楚:直线也太细,不舒服:或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成.这些问题将在本课中被解决. 下面就点.直线.多边形分别讨论. 1.关于点点的大小默认为1个像素,但也可以改变之.改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:void glPointSize(G…
2418: C语言习题 矩阵元素变换 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB 提交: 293  解决: 155 题目描述 将一个n×n(2<n<10,n为奇数)的矩阵中最大的元素放在中心,4个角分别放4个最小的元素(按从左到右.从上到下顺序依次从小到大存放),写一 函数实现.用main函数调用. 输入 输入n和矩阵中的每个元素 输出 变换后的矩阵 样例输入 5 25 13 9 5 1 16 17 18 19 6 15 24 4 20 7 14 23 22 21 8 2 12 11…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture),也可翻译做贴图,下面统称纹理 什么是Texture 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的Texture),它可以用来添加物体的细节,我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让…
http://oulehui.blog.163.com/blog/static/796146982011924428755/ 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我们的绘图带来了很多不便. 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1.从不同的位置去观察它.(视图变换)2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换)3.如果把物体画下来,…
http://developer.178.com/201103/94955548786.html 今天要讲的是三维变换的内容,课程比较枯燥.主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果,我只好在最后举一个比较综合的例子.希望大家能一口气看到底了.只看一次可能不够,如果感觉到迷糊,不妨多看两遍.有疑问可以在下面跟帖提出.我也使用了若干图形,希望可以帮助理解. 在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕.这些限制给我…
http://blog.csdn.net/slience_perseverance/article/details/8096233 10月13号下午3:00队长给我开了一个会,10.14号开始学习opengl 今天10月21号,期间,虽然有时候课程很满,但每天都至少写一个程序. 当然,这些只是我7天来业余时间的学习,我觉得这个网址不错,大家如果也想学习opengl,并且具有一定的C语言C++基础,入门课程推荐大家去学习这个网址http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/a…
大学的时候有个选修课,要用OpenGl,很初级的内容,同样入门的学弟学妹适用 推荐个学习的资料NeHe的OpenGl教程,很完整而且有示例,讲的很明白.比某些破书好. 可以配合那本所谓的“红宝书”看看,中国人写的书就不要看了,我借过好几本内容都有些错误. 入门足够了 英文:http://nehe.gamedev.net/ 中文:http://www.yakergong.net/nehe/ 开始正题: glTranslatef(x,y,z);平移物体 glRotatef(角度,x,y,z);围绕制…
1.现实世界观察一个物体的时候,可能涉及到的三维变化: 1>视图变化------从不同的角度观察. 2>模型变化------移动.旋转物体,计算机中当然还可以对物体进行缩放. 3>投影变换------如果要画出观察的物体,是否需要近大远小的变化. 4>剪裁------只希望看到物体的一部分,而不是全部. 5>视口变换------画出整个物体,但是只占据纸张的某一部分而不是全部. 2.OpenGl的变化(移动.旋转.缩放等)都是通过矩阵乘法实现的,均可在当前矩阵的基础上乘以一个…
http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-1912803.html 今天要讲的是OpenGL光照的基本知识.虽然内容显得有点多,但条理还算比较清晰,理解起来应该没有困难.即使对于一些内容没有记住,问题也不大——光照部分是一个比较独立的内容,它的学习与其它方面的学习可以分开,不像视图变换那样,影响到许多方面.课程的最后给出了一个有关光照效果的动画演示程序,我想大家会喜欢的. 从生理学的角度上讲,,图中绘制了两个大小相同的白色球体.其中右边的一个是没有使用任…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经知道了何为观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点) OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机的移动,产生一种 我们在移动,而不是场景在移动 的感觉 我们将会讨论如何在OpenGL中配置一个摄像机,并且将会讨论FPS风格的摄像机,让你能够在3D场景中自由移动.我们也会讨论键盘和鼠标输入,最终完成一个自定义的摄像机类 摄像机…
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL…
l 前提: 0x01. 假设绘制顶点的语句为Draw Array,变换的语句(旋转.平移.缩放)为M,而 M0; M1; M2; Draw Array; 则称对Array先进行M2再进行M1.M0 0x02. 本文基于SharpGL版本的OpenGL(C#版本) l 预备知识: 0x01. gl.Rotate是按照右手系来计算的,即设旋转轴为大拇指方向,则从指跟到指尖的方希为正方向. 0x02. gl.Scale 会改变法向量的值,从而会对颜色有影响.通过gl.Enable(OpenGL.GL_…
// OpenGL.cpp : 定义控制台应用程序的入口点. // #include "stdafx.h" #include<iostream> #include <GL/glut.h> #include <GL/glaux.h> using namespace std; void background(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//设置背景颜色为黑色 } void myDisplay(void) {…
矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数. 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法. 只需要一张图就能理解怎么计算矩阵的乘法了. Cocos2dx中的代码实现 先来看cocos2dx中的代码实现: .h文件的代码 #include <stdio.h> #include "CCMath.h" #include "CCVector2.h" #include &qu…
参考博客:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 简介 最近开始一个机械手臂的安装调试,平面关节型机器人又称SCARA(Selective Compliance Assembly Robot Arm)型机器人,是一种应用于装配作业的机器人手臂.然后找资料学习一下OpenGL. OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口.它用于…
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 不是让你到店前面排队 lufy:你一定奇怪.为什么叫这个题目,由于日语中的矩阵叫做"行列",所以作者就给读者们开了个玩笑.我就这么直接翻译了,大家知道什么意思即可了. 在3D渲染的世界里,会非常频繁的用到矩阵. 这里所说的矩阵,是数学里的矩阵.英语中叫做Matrix. 矩阵尽管听起来…