P4562 [JXOJ2018]游戏】的更多相关文章

题目描述 她长大以后创业了,开了一个公司. 但是管理公司是一个很累人的活,员工们经常背着可怜偷懒,可怜需要时不时对办公室进行检查. 可怜公司有 n 个办公室,办公室编号是 l 到 l+n−1 ,可怜会事先制定一个顺序,按照这个顺序依次检查办公室.一开始的时候,所有办公室的员工都在偷懒,当她检查完编号是 i 的办公室时候,这个办公室的员工会认真工作,并且这个办公室的员工通知所有办公室编号是 i 的倍数的办公室,通知他们老板来了,让他们认真工作.因此,可怜检查完第ii 个办公室的时候,所有编号是 i…
题面 题目描述 她长大以后创业了,开了一个公司. 但是管理公司是一个很累人的活,员工们经常背着可怜偷懒,可怜需要时不时对办公室进行检查. 可怜公司有 \(n\) 个办公室,办公室编号是 \(l\) 到 \(l+n-1\) ,可怜会事先制定一个顺序,按照这个顺序依次检查办公室.一开始的时候,所有办公室的员工都在偷懒,当她检查完编号是 \(i\) 的办公室时候,这个办公室的员工会认真工作,并且这个办公室的员工通知所有办公室编号是 \(i\) 的倍数的办公室,通知他们老板来了,让他们认真工作.因此,可…
LINK:游戏 当L==1的时候 容易想到 答案和1的位置有关. 枚举1的位置 那么剩下的方案为(R-1)! 那么总答案为 (R+1)*R/2(R-1)! 考虑L==2的时候 对于一个排列什么时候会终止 容易发现是L~R中所有的质数 在这个排列中的最后一个位置的影响. 还是枚举这个质数的位置i 此时方案数为 C(i-1,s-1)s!(n-s)! 其中s为L~R之中所有的质数个数. 对于L>2 还是考虑先计算出s的个数 刚才是使用了线性筛 此时考虑 质数不能用了 那么可以考虑每个数是否为必要的数.…
题意 题目链接 Sol 这个题就比较休闲了. \(t(p)\)显然等于最后一个没有约数的数的位置,那么我们可以去枚举一下. 设没有约数的数的个数有\(cnt\)个 因此总的方案为\(\sum_{i=cnt}^{r-l+1} C_{i-1}^{cnt-1} cnt! (r - l + 1 - cnt)!\) 稍微有点卡常,筛的时候加一下剪枝 #include<bits/stdc++.h> #define Fin(x) freopen(#x".in", "r"…
正解:数论 解题报告: 传送门! 首先考虑怎么样的数可能出现在t(i)那个位置上?显然是[l,r]中所有无法被表示出来的数(就约数不在[l,r]内的数嘛QwQ 所以可以先把这些数筛出来 具体怎么筛的话,最原始的方法就埃氏筛? 然后显然可以线性筛,但我jio得大概快不到哪儿去而且麻烦一些懒得打了所以直接用的埃氏筛 然后现在就筛出来,有sum个满足条件的数了,考虑怎么算贡献?(先注明下,,,可能有些±1的细节下面都直接略过了QAQ 就先枚最后一个这样的数出现的位置x(也就是t(i)的取值 首先它自己…
题目 我们用埃氏筛从\(l,r\)筛一遍,每次把没有被筛掉的数的倍数筛掉. 易知最后剩下来的数(这个集合记为\(S\))的个数就是我们需要选的数,设有\(s\)个,令\(n=r-l+1\). 记\(f_i\)为第\(i\)次操作筛完的方案数,我们要求的就是\(\sum\limits_{i=s}^n if_i\) 枚举最后一次操作,方案数为\(s\). 后面的位置从任选不属于\(S\)的数的方案数为\(n-s\choose n-i\). 前面\(i-1\)个数是哪些就确定了,排列方案数为\((i-…
一.简介 我们要做的是怎样一款游戏? 在前不久成都TGC2016展会上,我们开发了一款<火影忍者手游>的体感游戏,主要模拟手游章节<九尾袭来 >,用户化身四代,与九尾进行对决,吸引了大量玩家参与. 表面上看,这款游戏与其它体感体验无异,实际上,它一直运行于浏览器Chrome下,也就是说,我们只需要掌握前端相应技术,就可以开发基于Kinect的网页体感游戏.   二.实现原理 实现思路是什么? 使用H5开发基于Kinect的体感游戏,其实工作原理很简单,由Kinect采集到玩家及环境…
▓▓▓▓▓▓ 大致介绍 看了一个实现网页版2048小游戏的视频,觉得能做出自己以前喜欢玩的小游戏很有意思便自己动手试了试,真正的验证了这句话-不要以为你以为的就是你以为的,看视频时觉得看懂了,会写了,但是自己实现起来会遇到各种问题.比如,在最后判断游戏是否结束的时候,我写的语句语法是对的,但就是不执行.最后通过对视频源码的分析对比,发现原作者写的一个setTimeout定时器有额外的意思,本来我以为它就是简单的一个延时动画,其实他是在等待另外一个函数执行完毕.-_-||.最后还是很高兴能写出来,…
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…