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原文:Directx11教程(62) tessellation学习(4)       现在看看四边形在不同tess factor时,四边形细分的细节,下图是tess factor1-8时候的细分.tess factor是偶数时候,细分的三角形是对称的,奇数时候,只有一条对角线,细分的三角形是不对称的.相比三角形的细分,四边形的相对来说还算简单,但边的细分以及内部环绕四边形的概念和三角形是一样的,奇数时,中心是一个小的四边形,偶数时中心是一个点.…
原文:Directx11教程(64) tessellation学习(6)-PN Triangles       前面我们用tessellation细分三角形或者四边形,产生的细分点都是在三角形或四边形平面内.本教程我们学习一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一个三角形细分为一个曲面.PN triangles的详细介绍请参考:2001 paper by Vlachos et al ,下面我们简单介绍一下PN triangles:      大家都知…
原文:Directx11教程(63) tessellation学习(5)        TS中生成细分后顶点的u,v,{w}坐标,我们根据控制点和u,w,{w}坐标生成新的顶点位置,在前面四边形的细分中,我们用了双线性差值的方法,得到新的顶点位置,这些新顶点位置都在一个平面上.在本教程中,我们使用参数方程,可以生成多边形,在tess factor增大的情况下,得到近似的球体.       DS中生成新顶点的代码为:    //顶点在现在表面的位置     float3 position = fl…
原文:Directx11教程(61) tessellation学习(3)       现在我们看看在不同tess factor的情况下,三角形是如何细分的?(这儿三条边和内部tess factor值是一样的,而且partitioning("integer")) 下面8张图是三角形在tess factor 1到8的情况下的细分细节:        因为TS阶段是硬件自己做的,没有算法细节,所以我们只能从这些图中,来猜一猜不同tess factor情况下的规律.      可以看出在奇数的…
原文:Directx11教程(60) tessellation学习(2)        本教程中,我们开始tessellation编程,共实现了2个程序,第一个tessellation程序,是对一个三角形进行细分操作,第二个程序是对一个四边形进行细分操作,两个程序coding差不多,我们先看第一个程序.        程序代码是在myTutorialD3D11_53的基础上改出来的,首先就是修改ModelClass,用来画一个三角形.代码主要的改动是Render函数中 // 设置体元语义,渲染三…
原文:Directx11教程(59) tessellation学习(1)       在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元.在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低把顶点数据从system memory传到 video memory的带宽消耗.      下面我们看看这三个阶段到底做些什么,输…
原文:Directx11教程(16) D3D11管线(5) 本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs - PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) {     PixelInputType output;         // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.…
原文:Directx11教程(15) D3D11管线(4) 本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义. 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线如下图所示: 首先,我们来学习一下每个stage的名字含义,在后面章节学习它们的细节功能: IA:input assembler,输入装配阶段,主要是…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …