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All you need to know about: solder mask and paste mask
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All you need to know about: solder mask and paste mask
1, 从字面理解 (1) 从字面理解,solder mask意指要mask住需要solder的地方.那么被mask的是谁呢?是绿油层.可以把默认形态的绿油层想象成与PCB板形状.面积相同,solder mask的作用就是就是在绿油层真正成形前,把需要镂空的的位置mask住,这样最终的绿油层即会留出solder用的"空孔".solder在这里显然不仅仅指焊接,它至少包括SMD的管脚.DIP的过孔和机械孔. solder mask中文译为"阻焊层",这是按照用途来翻译,…
PCB中,Solder Mask与Paste Mask有啥区别呢?
Solder Mask Layers: 即阻焊层.顾名思义,他的存在是为了防止PCB在过波峰焊的时候,不应涂锡的地方粘上锡. 可以简单理解为一个洞,该区域(洞)以外的地方,都不允许有焊锡,即只能涂绿油.一般洞的大小比实际焊盘略大. Paste Mask Layers: 锡膏防护层(或助焊层.钢网层),是针对表贴(SMD)元件的. 该层用来制作钢膜(片)﹐而钢膜上的孔就对应着电路板上的SMD器件的焊点.在SMD器件焊接时﹐先将钢膜盖在电路板上(与实际焊盘对应)﹐然后将锡膏涂上﹐用刮片将多余的锡…
altium designer 中的top/bottom solder和top/bottom paste mask
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/qq_26093511/article/details/51751936 1.top solder为助焊层,说白一点就是说,有这个层的地方就没有绿油,如果有线路的地方就喷上锡了,没有线路的地方就是光板,所以很多人把这层以线路层结合用,可以用作上锡处理. 就是想把走线露锡出来,生产的时候,让PCB过波峰焊的时候,沾上锡... 我的做法是:按照平时一样的方法走线(比如顶层toplayer) , 然后在顶部阻焊层(top solder)用走线的…
Cadence PCB层的概念
Slikscreen_Top :顶层丝印层 Assemly_Top :装配层,就是元器件含铜部分的实际大小,用来产生元器件的装配图.我自己感觉这一层如果对于贴片的元器件,如电容,就是两个贴片铜片的实际大小,而place_bound_top层是 整个贴片元器件的实际大小,这一点很多人都没真正搞懂!也可以使用此层进行布局: Soldermask_Top: 顶层阻焊层 负片输出 Pastemask_Top : 顶层钢板层 加焊层 3.助焊层(Past…
Altium Protel PCB Layer
The layers themselves are grouped by their functional types: Signal Layers – Top Layer, Bottom Layer, Mid-Layer 1-30 Internal Planes – Internal Plane 1-16 Other Layers – Drill Guide, Keep-Out Layer, Drill Drawing, Multi-Layer Silkscreen Layers – Top…
Mask裁切UI粒子特效或者3D模型
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.…
angularjs组件之input mask
今天将奉献一个在在几个angularjs项目中抽离的angular组件 input mask.在我们开发中经常会对用户的输入进行控制,比如日期,货币格式,或者纯数字格式之类的限制,这就是input mask的使用场景,在项目中也是会经常被提及需的需求之一. 当然在官方的angular-ui ui-utils中有一个相应的组件叫做ui-mask,但是其mask功能是很初级脆弱的.所以我希望能得到一个更强大的mask组件.我所知的jquery.inputmask就是这样一个我所期望的强大的mask组…
Resample the mask
我们所用功能像和mask的size不同时,我们首先要对mask进行resample,令其和功能像的size相同才可以. 根据严超赣老师的回复,有三种方法:http://restfmri.net/forum/node/88,尝试过后决定使用第一种,即:http://restfmri.net/node/78,整理如下. 在第二个网址下载好代码之后,加入matlab路径,resample过程只需要用到如下四行代码(从两位师兄邮件通信中摘出来的,修改了一下注释): mask=rest_readfile(…
丢掉Mask遮罩,更好的圆形Image组件[Unity]
写在前面 全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用. 一.Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷 Mask渲染消耗 许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask.实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建议开发者少用Mask. 使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除. M…
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了.这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMask组件. 组件效果 MeshMask遮罩效果图 可以看到无论Mask形状是凸边形还是复杂…