UE4 日志】的更多相关文章

第一种 输出在控制台中,需要在启动之后的游戏窗口中点击~以打开控制台,然后输入showlog,这时候会弹出一个cmd日志窗口.在程序中使用代码 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 则能在控制台中看到"Your message" 效果如下图 第二种 和第一种唯一的不同之处,就是不用~然后输入showlog,而是直接在编辑器的“窗口”->“开发者工具”->“输出日志”中打开日志窗口 然后就能看到如下…
打印屏幕 默认打印屏幕 // 打印至屏幕 FString screenMessage = "(AddOnScreenDebugMessage) Hello world!"; GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.f, FColor::Green, screenMessage); // 打印至屏幕 UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "(UKismetSystemLibrary::Prin…
问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value] 虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义. 问题二:error: variable 'ImgFormat' is uninitialized when used here [-Werror,-Wuninitialized] 定义变量必须初始化. 问题三: 不可在Android环境下使用Try Catch 异常补抓语法. 问题四: 接口Virtu…
<Inside UE4>-1-基础概念   InsideUE4   创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目)   项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina…
UE中委托的使用很广泛,许多Event的触发都有对应的虚函数和委托,虚函数不用讲,只能在派生类中使用,而委托可以在别的类或者蓝图中使用,就应用范围而言,委托的使用更灵活.以AActor的 /** * Event when this actor overlaps another actor, for example a player walking into a trigger. * For events when objects have a blocking collision, for ex…
1.开发环境 UE4.Xcode.iOS版本情况如下: 1.UE4:当前最新版本Unreal Engine 4.17.2. 2.Xcode:当前最新版本Xcode9.0. 3.iOS:当前最新版本iOS11. 2.在iOS设备上部署UE4项目 UE4编辑器中可以通过工具栏的“启动”按钮开始在iOS设备上快速测试当前关卡,如图1所示. 图1 启动 如果想在iOS上测试当前关卡,需要在“项目配置”中配置两个文件,分别是iOS Provisioning Profiles和Signing Certifi…
转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘)  审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳.同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则. 局限性 为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间).CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间. 通常情况下,当你发现游戏的运行速度不像你想要的那么快时,第一步是找出你现在受以上哪个环节…
打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息: 之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上: 跨平台: WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案. 界面: 由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾).因此虚幻这回是自己搞了个界面系统出来……而且更丧心病狂的是这个界面可以用在游戏里…… C++化: 不知道是因为Unreal…
这两天试着把之前做的一个UE4项目在安卓机上运行下,于是乎有了下面的一个打包血泪史. 首先呢,肯定是下载好了UE的源码了,我用的是4.18. 安装步骤可以先参考下官方的教程http://api.unrealengine.com/CHN/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html. 安装一下CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe,后续要下载几个G的东西,所以我弄到了F盘去折腾了. 运行这个文件 安装 CodeWor…