[3D跑酷] AudioManager】的更多相关文章

Unity音频管理 游戏中的声音管理最常用的组件莫过于AudioSource和AudioClip,我的做法是建立是一个AudioManager类(单例类)管理各个音频,谈一下我的经验: 函数列表 Start函数:设置音频整体参数; 编辑器面板 拖拽文件赋值 AudioSource文档   逻辑实现代码 public void playSoundEffect(SoundEffects soundEffect) { AudioClip clip = null; float pitch = 1; sw…
前言 项目名称:3D跑酷项目 写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题 问题1:UIAtlas无法自动更新 描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新 后果:sprite丢失,切图不对应,到另一个同事那儿UI变乱了 解决办法 方法一:把NGUI的Atlas用SVN的lock功能 方法二:容易出问题的部分由一个人管理 问题2:模型的贴图无法同步 描述:模型的贴图无法同步 后果:模型贴图丢失 解决办法 排除法:使用 ResourceCheck,小工具,检查…
<月影忍者之疾风狂逃>是一款3D跑酷游戏,也是我实习的时候参与的一个项目,在那个公司我学到了很多东西,谢谢他们.大家可以去玩玩这个游戏啊,还是不错的哦.…
前言 许久没有更新日志了,之前写了GUIManager,GUIClickEventReceiver还有AudioManager,这次写MissionManager 引用关系 首先看下MissionManager在项目中的引用关系 解释一下引用关系: MissionManager是一个单例类,类中定义了和任务相关的属性的方法,其它类中通过单例引用MissionManager中的方法 GameManager public void gameOver (GameOverType gameOverTyp…
在我们的Unity游戏项目中,GUI的表现采用NGUI.记录一下我们的处理方式: 需要解决的问题 1.需要处理大量按钮的点击事件 2.需要处理界面跳转事件 3.需要处理界面元素更新事件 解决方案 GUIClickEventReceiver 解决按钮点击事件 GUIManager 管理GUI的跳转与更新 具体实现 Inspector选择事件 在编辑器中为按钮选择点击事件 事件代码结构 主要逻辑 public void OnClick () { bool playSoundEffect = true…
主题 Unity导出Xcode项目,使用Xocde打包ipa并提交到AppStore xcode发布配置 1.设置发布相关参数,比如 包名,版本,证书,ios设备版本 2.设置体系结构,支持的平台(IOS/OS X) 3.选择发布证书(证书分:发布证书和开发证书) 博客时间:2014-02-18…
DataManager管理游戏中数据,当然这个类中大部分的属性和方法都是Public 函数列表…
GameManager在游戏中很重要,处理整个游戏的流程,但是在这个类中尽量也只是写一些重要的方法,调用其它类中的方法. 枚举项 函数列表 方法解释 //当玩家碰到障碍(障碍Type,碰撞Position) public void obstacleCollision(ObstacleObject obstacle, Vector3 position) //当玩家收集到金币 public void coinCollected() //道具激活(道具Type,activate bool) publi…
UI元素更新及界面跳转 继上篇日志<Unity开发之 GUIClickEventReceiver>,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转 UI绑定 图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应 UI结构及命名规范 图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范 UI枚举种类 图三:enum GUIState UI绑定代码 图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范 UI主要方法及逻辑 图五:主…
Unity3d  3D横版跑酷系列(Character Controller组件) @广州小龙 目前在做一个3D跑酷的横版游戏,目前说一下 Character Controller组件! 1.Slope Limit(坡度限制) 限制碰撞器只能爬小于等于该值的斜坡. 2.Step Offset(台阶高度) 角色可以迈上的最高台阶高度. 3.Skin Width(皮肤厚度) 皮肤厚度决定了两个碰撞器可以互相渗入的深度.较大的皮肤厚值度会导致颤抖.小的皮肤厚度值会导致角色被卡住.一个合理的设定是使该值…