前言 在开发了许多2D图形程序之后,许多人开始对3D图形编程产生了兴趣.学习一套3D API,是进行3D图形编程的基础.在有趣的3D图形编程中,3D API只不过充当着一种低级的工具而已.因此,在这里我要提醒想学习3D API的朋友,无论你将要使用DirectX,或者跟我一样使用OpenGL,都不要把它们看得过于神圣.事实上它们只是一套API,学习它,你只须一定的Windows编程基础即可.它们不需要你有多么高深的数学功底,也不需要什么灵活的头脑——如果你只是想用OpenGL渲染3D图形的话,就…
第一章 初始化OpenGL 无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化.如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI在绘制图形之前要为之创建渲染环境.OpenGL也一样.本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可. 首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用.Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可: ... uses Windows, Graphics, O…
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr…
[翻译]opengl扩展教程2 原文地址https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/extensions_part2.php [翻译]opengl扩展教程2 OpenGL着色器语言扩展 检测存在的GLSL版本 OpenGL着色器语言扩展 实际上现在我们知道足够多的扩展,对于我们GLSL程序使用. 检测存在的GLSL版本 若要检查OpenGL着色语言当前是否支持,扩展"GL_ARB_shading_language_100&q…
[翻译]opengl扩展教程1 原文地址https://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/extensions.php [翻译]opengl扩展教程1 简介 检测扩展 使用扩展 GLEW入门 入门简介 初始化GLEW 检测OpenGL版本 检测扩展 平台特定扩展 练习 简介 OpenGL扩展是为了使用3D图形硬件的新功能.硬件厂商定义新的函数到OpenGL来支持新的或增强已有的特性. 由单个厂商创建的扩展是"vendor-spec…
由于教程中说的已经够可以了,这里就不对代码进行分析了,有兴趣可以自己去看看.这个教程来源于原来的NeHeOpenGL中文教程 (http://www.yakergong.net/nehe/) ,但其有不好的地方,就是我去看的时候,根本就下载不了代码~~~~可能我人品比较差吧.可以作为参考看一下. 所以选择了下面这个教程: 教程地址:QT OpenGL中文教程(http://www.qiliang.net/old/nehe_qt/index.html) 正在学习这个教程,但发现其时间过久: 根据Q…
为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的.   OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 2011-12-17[iTyran原创]GLKit 矩阵变换:自转公转 2011-12-02[iTyran原创]Xcode创建的默认iOS Open…
XCode教程之 如何在苹果开发者平台添加设备UDID.在Xcode开发中,如何在苹果开发者平台添加新的手机设备UDID,进行测试,具体如下 工具/原料 Apple Developer 方法/步骤 1.首先在百度上搜索 Apple Developer,点击进入官网,并输入对应账号登录,具体如下图 2.进入账号后,点击 左边 大图标进入,具体如下图 3.进入界面之后,选择 左边栏的 Devices — All ,然后即可查看已经添加的设备信息,也可以点击右上角的 + 添加新的测试设备 UDID,具…
距离我的上一篇文章--写给VC++ Windows开发的初学者已经4年多时间过去了,感慨于时光如梭之余,更感慨于这么多年来(从1998年我初学VC 算起吧)到如今其实我仍然还只是个初学者而已.看看之前写给大家的东西,似乎说了些什么,但仿佛又什么都没有说.好多网友也都慕名加入了我的VC++群,一同探讨学习. 虽然学者众,甚至我的群中也不乏各路高手,更甚至我自己也在这几年努力制作出版了很多网络视频教程来现身说法教学VC++大法,可是事与愿违,VC++现在却越来越小众化了,很多人都转投C#.Java的…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…