mipmap 二】的更多相关文章

mipmap 之前讲了生成 原理 这个讲下我对性能的理解 mipmap 对性能的影响 包含两方面 minification时,采样多个textel得到1个pixel颜色,如果是mipmap形成相邻两个pixel的两组textels更为接近 会都在tex cache里面 1.这样cache命中,速度快, 2.带宽减小,没有又从tex到cache来读取数据 我之前有一种错误认识 带宽和texturesize有关,其实只和 sample filter---point 1, bilinear 4, tr…
上篇介绍了RoboGuice的接入及基本使用,其中涉及到了一个@Singleton和@ContextSingleton的注解,这些都是作用域的注解,这篇我们先说明有关作用域的问题. 一.作用域 Scope Scope指的是作用域,指的就是注入的对象的生命周期,RoboGuice提供了默认的几个作用域: @Singleton,被标注@Singleton注解的对象生命周期将保持和Application一致,也就是和整个App的生命周期一致. @ContextSingleton,被标注@Context…
大家中秋快乐啊--哈哈,今天继续工程项目吧! 上篇我们已经实现了蓝牙设备的扫描,本篇我们来通过list展示扫描到的设备并 实现点击连接. 先贴出上篇的完整的MainActivity的方法: package com.wbnq.shouhuan; import android.bluetooth.BluetoothAdapter; import android.bluetooth.BluetoothDevice; import android.bluetooth.BluetoothManager;…
zxing 官方的代码很多,看起来很费劲,此demo只抽取了有用的部分,实现了相机预览解码,解析本地二维码,生成二维码三个功能. 简化后的结构如下: 废话少说直接上代码: BaseDecodeHandler: package com.song.zxing.decode; import android.graphics.Bitmap; import android.os.Bundle; import com.google.zxing.BarcodeFormat; import com.google…
一.项目需求: 因为产品对象用于中老年人,所以产品设计添加了APP全局字体调整大小功能. 这里仿做QQ设置字体大小的功能. QQ实现的效果是,滚动下面的seekbar,当只有seekbar到达某一个刻度的时候,这时候上部分的效果展示部分会改变文字大小, 但是在拖动过程中字体不会改变.关闭此界面,就可以看到改变文字后app整体的实际文字大小效果了. ---------------------------------------------------------------------------…
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
//此系列博文是<第一行Android代码>的学习笔记,如有错漏,欢迎指正! 我们继续在Database项目的基础上继续开发,通过内容提供器来给它加入外部访问接口.首先将 MyDatabaseHelper 中使用 Toast弹出创建数据库成功的提示去除掉,因为跨程序访问时我们不能直接使用 Toast. 一.添加一个 DatabaseProvider 类: public class DatabaseProvider extends ContentProvider { public static…
现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题: 1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素 2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色 根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器. 本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题.这个问题出现在我们有了贴图,我们有了uv,我们有了片段的位置(并非是像素位置,而是有一定精度的浮点位置),如何根据这部分信息选择颜色. 一切技术都起始于对现有不完美部分的改造,MipMap的概念就是这么来的.任何人从事…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024   一.概述 在正式开始学习D3D11之前,我们必需首先学习必要的基础知识. 在这篇文章中,我们将介绍一下Direct3D中常用的一些基本类型和基本绘图概念.   二.基本绘图概念和基本类型介绍 2.1 Direct3D概述 Direct3D是一种底层绘图API,它可以让我们可以通过3D硬件加速绘制3D世界.从本质上讲,Direct3D提供的是一组软件接口,我们可以通过这组接口来控制绘图硬件.例如,要命令绘图设备清空渲…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十二课:凹凸映射 凹凸映射,多重纹理扩展: 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了.这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果. 这一课由Jens Schneider所写,它基本上是由第6课改写而来…