UI及物体渲染顺序】的更多相关文章

1.决定UI渲染在所有物体前,ZTest Always,Canvas中的RenderMode影响该值. 2.都是ZTest Always 时影响覆盖的因素: 父子及先后关系: 渲染队列: sortingOrder:对应Canvas中的OrderInLayer.LineRenderer.sortingOrder…
[SKNode的渲染顺序] SKNode的zPosition属性,指定相对于其父视图的z轴坐标. The default value is 0.0. The positive z axis is projected toward the viewer so that nodes with larger z values are closer to the viewer. zPosition越大,则越接近用户,即zPosition值大者会把小的给覆盖掉. When a node tree is r…
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733 之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结: Unity UGUI 1.Unity3d中的渲染顺序如下:   不同的Camera的Depth   相同Camer…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
#region OnPreInit 第一步(显式重写,文章下面有隐式重写) protected override void OnPreInit(EventArgs e) { //检查 IsPostBack 属性来确定是不是第一次处理该页. //创建或重新创建动态控件. //动态设置主控页. //动态设置 Theme 属性. //读取或设置配置文件属性值. //注意 //如果请求是回发请求,则控件的值尚未从视图状态还原.如果在此阶段设置控件属性,则其值可能会在下一事件中被重写. base.OnPr…
在父组件中,如下图渲染子组件,那如何在父组件中加入一些数据获取逻辑且能控制子组件渲染呢. 就是像在上图中红框圈起来的那样,挂个 ok(其他你自己定义的也可以) 参数,同时在父组件的任何生命周期中去改变这个值,以控制子组件及其数据显示. 觉得ok的话请点一波推荐,谢谢!…
工作中要对一个表格做再次更新, 可能是渲染后更新或者部分组件渲染之后, 对页面效果做处理 之前对react的理解, 仅仅停留在render渲染. 这次好好理解了下react的生命周期 1 react组件有三种状态 Mounted(已插入真实的DOM) Updating(正在被渲染) 和 Unmounted已移除真实DOM 2 每个状态有两种处理方法 will(进入状态之前调用) 和 did(进入状态之后调用) 3 三种状态总共有5种处理方法, componentWillMount(插入真实DOM…
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 为NGUI panel 添加 sorting layer 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置. ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码: 文件:UIDrawCall.cs  109行左右 [csharp] view plain copy…