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被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做).  刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道.后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就算入了门,就分析自己项目的人物对应的数据,如下图: 上述数据其实很简单但是对于我这种初学者来说就有点难度,首先因为Actions 和…
MenuItem:在标题栏自定义菜单.需要在Editor文件夹内创建脚本,无需挂载.但是注意其下的函数必须为静态函数. using UnityEngine; using UnityEditor; public class Test : Editor { [MenuItem("菜单一/菜单二")] static void temp() { Debug.Log("通过菜单成功调用"); } } 效果:        …
编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在Assets菜单栏内,同时也会在Projiect窗口的右键菜单内显示. [MenuIt…
最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World !"; // 文本内容 b…
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S…
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S…
Star 自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 原文地址 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/star/ 简介 Introduction 这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器.你将学会: 动态的建立Mesh. 使用一个嵌套类. 建立一个自定义编辑器. 使用SerializedObject. 支持所见即所得. 对Undo.Redo.Reset和prefab提供支持.…
返回Web Essentials功能目录 本篇目录 功能 自定义编辑器 开源项目都会在项目的根目录放一个Readme.md文件来告诉读者一些重要的说明,那么就可以在VS中直接编辑Markdown文件. 功能 语法高亮 支持Markdown语法全着色.见下图. 内嵌语言智能感知 通过使用```language就可以完全支持Github的内嵌语言. 预览窗口 预览窗口和打开的.md文档并排显示已经渲染的Html. 编译为HTML 右击任何Markdown文件,选择Compile Markdown t…
MenuItem是自定义菜单栏显示 比如:[MenuItem("new/My Window")] 这样就会显示菜单new/My Window 把这个放在一个静态方法上就可以了.记住.方法一定要是静态的. Unity圣典上的解释:…
markdown编辑器的学习 1 标题 一级标题 二级标题 三级标题 四级标题 五级标题 六级标题 2列表 无序列表 1 2 3 4 有序列表 1 2 3 4 3引用 这里是引用,哈哈我也不知道到我引用的谁 注意符号和文本的空格 4图片和链接 插入图片和链接的语法很相似,区别在一个!号 插入链接 [Google] (http://google.com) Google 插入图片 [王先生] (C:/Users/王守昌/Pictures/Saved Pictures/1.gif) 5粗体与斜体 用两…
@InitBinder装配自定义编辑器 第一步:BaseController.java,标注@InitBinder public class BaseController { @InitBinder public void initBinder(WebDataBinder dataBinder){ dataBinder.registerCustomEditor(Date.class,new CustomDateEditor(ew SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"…
起始知识: Java标准的PropertyEditor的核心功能是将一个字符串转换为一个Java对象,以便根据界面的输入或配置文件中的配置字符串构造出一个JVM内部的java对象. 如何注册自定义的属性编辑器: 1.实现PropertyEditor接口或者继承PropertyEditorSupport类 2.在Spring上下文中声明一个org.springframework.beans.factory.config.CustomEditorConfigurer的bean <!--将bean1中…
1. 概要 struts2:web hibernate:持久化 spring:业务层.管理bean的,容器.List Map Set. 体验spring: 1.创建java项目. 2.引入spring的类库. ${spring解压目录}/dist/spring.jar ${spring解压目录}/lib/jakarta-commons/commons-logging.jar 2'.创建业务类. /** * GreetingService */ public class GreetingServi…
1.Soda ThemeSublime Text 3中较为常用的一款自定义编辑器主题,用过的人都说好.Soda Theme包含代码着色.标签.图标,拥有light和dark两种颜色主题便于用户在不同时间段使用. Github:https://github.com/buymeasoda/soda-theme/ 1,Ctrl + Shift + P  打开命令框 2,输入package control Install package 回车 3,搜索 Theme-SodaReload 4,点击编辑器界…
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem ("GameObject/win…
该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致. 目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置.旋转以及缩放. 学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识. 基础变换 最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换. 匀速移动 我们下面实现一个匀速移动物体的效果,我们在场景中添加一个Cube物体,把下面的脚本绑定…
  1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB…
Emacs和Vim都是程序员专用编辑器,Emacs被称为神的编辑器,Vim则是编辑器之神.至于两者到底哪个更好用,网络上两大派系至今还争论不休.不过,相比之下,Emacs更加复杂,已经不能算是一个编辑器了,有人这么说:Emacs是伪装成编辑器的操作系统.与之相反,Vim的定位很明确,就是要做一个强大的编辑器.由于笔者精力有限,决定还是选择自己认为相对简单点的Vim来学习.因此,笔者将会在本文跟大家介绍Mac下Vim的安装以及简单使用.          首先,Mac系统默认已经安装了Vim.打开…
一.关于Vim   Emacs和Vim都是程序员专用编辑器,Emacs被称为神的编辑器,Vim则是编辑器之神.至于两者到底哪个更好用,网络上两大派系至今还争论不休.不过,相比之下,Emacs更加复杂,已经不能算是一个编辑器了,有人这么说:Emacs是伪装成编辑器的操作系统.与之相反,Vim的定位很明确,就是要做一个强大的编辑器.由于笔者精力有限,决定还是选择自己认为相对简单点的Vim来学习.因此,笔者将会在本文跟大家介绍Mac下Vim的安装以及简单使用.  首先,Mac系统默认已经安装了Vim.…
第10章 vim程序编辑器 可以将vim看做vi的进阶版本,vim可以用颜色或底线等方式来显示出一些特殊的信息. 为何要学习vim?因为: a. 所有的 Unix Like 系统都会内建 vi 文书编辑器,其他的文书编辑器则不一定会存在: b. 很多个别软件的编辑接口都会主动呼叫 vi (例如未来会谈到的 crontab, visudo, edquota 等指令): c. vim 具有程序编辑的能力,可以主动的以字体颜色辨别语法的正确性,方便程序设计: d. 因为程序简单,编辑速度相当快速. v…
前言: hive本身提供了丰富的函数集, 有普通函数(求平方sqrt), 聚合函数(求和sum), 以及表生成函数(explode, json_tuple)等等. 但不是所有的业务需求都能涉及和覆盖到, 因此hive提供了自定义函数的接口, 方便用户扩展. 自己好像很久没接触hadoop了, 也很久没博客了, 今天趁这个短期的项目, 对hive中涉及的自定义函数做个笔记. 准备: 编写hive自定义函数前, 需要了解下当前线上hive的版本. hive --vesion 比如作者使用到的hive…
Editor可以拓展Inspector窗口 可以通过代码自己绘制监测面板 先来看一个效果:…
(一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具.如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json 需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇<Unity游戏数据用Json保存>,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th/p/4808095.html…
这期笔记我们专注Unity提供的各种数学相关的类来学习. 时间Time API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html 时间加/减速 Demo04是一个自由落体的弹性小球从天空落下的一个场景,用于测试下面的示例所用. 这个效果在游戏中也比较常用,比如在战斗游戏中,打败BOSS或我方死亡时都会呈现一种慢镜头的效果. 我们的脚本按下空格将会减速10倍的时间,脚本绑定在摄像机上,代码如下: using UnityEngine; usi…
准备开始研究百度的mini编辑器 1.4.3的昨天配置好了 ,也可以用了(.net 3.5) 为此我废了好大的力 研究了一天才弄好   结果今天一来上司就说 这个1.4.3 我们没必要用这么大的  用一个mini版的就够了  一朝回到改革前  我就是笨  学习新技术 总是要研究好久 mini版的还在慢慢配置 总是上传图片不对 讨厌.... 不知道什么时候可以配好.....加油吧.....…
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. 0.窗口: using UnityEngine; using UnityEditor;//引入编辑器命名空间 publicclassMyEditor:EditorWindow { [MenuItem("Ga…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例,这样,只需对原有的效果中不符合自己需求的进行修改. 就像这样: GUIStyle textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel");textStyle.fontSize = 20; 一个基于 HeaderLabel  的字体显示风格,然后把字号放大成20: 然…
最近在学习状态机, 想自己实现一个可视化编辑器, 需要将多个状态之间用线条连接起来, 效果如下: 代码如下: Material m;Vector2 start;Vector2 end;Color color = Color.red; void OnEnable () { m = new Material (Shader.Find ("GUI/Text Shader")); } void OnGUI () { m.SetPass(0); GL.LoadPixelMatrix (); GL…
2016/11/27更新:官方的测试工具有许多问题,我修改了一个版本 https://git.oschina.net/Hont/UnitTest_Modifyed 支持切场景,异常不失败等 其实Unity很早就有测试支持,从mono编辑器的UnitTest选项,还有安装目录中的NUnit.dll都可以看出来. 这次拿了AssertStore下的测试插件研究了一下,总结了一套可行的方案 https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/13802 之前没有用…