巧用九宫格以减少UI资源量】的更多相关文章

UI资源量对资源包大小和内存的影响 UI资源具有以下特点: (1)UI资源几乎都是图片,而图片是最占资源量的资源类型之一. (2)Unity不支持外部压缩,即使在外部将一个10MB的图片压缩到只剩1MB,导入引擎之后它也会被解压出来变成10MB,然后转换为各平台特有的格式. (3)UI资源一般都贴着相机视窗显示在最上层,也是游戏中人机交互的重要部分,一般需要保证高质量,所以一般都使用RGB32位色(真彩色),这会让资源量更大. (4)UI资源一般涉及大量图标.背景框等,如果要保证高分辨率,它们将…
源文地址: 巧用Drawable 实现Android UI 元素间距效果 在大部分的移动UI或者Web UI都是基于网格概念而设计的.这种网格一般都是有一些对其的方块组成,然后它们组合成为一个块.使用网格这种设计原则能够有助于对齐UI元素,提升UI的一致性.同一时候还能让用户更加easy的获取UI上面包括的内容.简而言之.网格是一个相当的强大的设计工具. 开发人员在使用网格设计原则的时候须要在UI 元素之间加入一些额外的间距.比方padding.margin或者spacing(依据你的设计方案来…
什么是过度绘制(OverDraw) 在多层次重叠的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次.这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源.过度绘制最直观的影响就是会导致APP卡顿.还好系统有提供GPU过度绘制调试工具会在屏幕上用不同的颜色,来表明一个像素点位被重复绘制的次数. 怎样开启GPU过度绘制调试工具? 1.点击进入“设置”:2.点击进入“开发者选项”3.选中“调试GPU过度绘制”4.选中“显示过度绘制区域” 此时,你会注意到屏幕的颜色变化了,别紧张.切换到…
在日常工作中,UI设计师/产品与前端工程师难免会有一些冲突,这是我的一些小建议. 1.如何减少时间成本 先制作UI组件,再拼接页面 如果UI给前端的是一堆页面,前端需要花一些时间去整理提取UI组件.另一方面,UI设计师如果从组件的角度出发,先做组件再拼页面,既可以提高效率也可以避免UI元素在各个页面不统一的问题 制作产品流程图 设计产品流程图可以给前后台通用(新建一个大画布,把界面拉进画布,将按钮/链接与对应点击所进入的界面用线段链接起来),可以一目了然的明白业务需求,不用打开Axure导出的H…
首先,先了解下 php中的curl多线程函数: # curl_multi_add_handle# curl_multi_close# curl_multi_exec# curl_multi_getcontent# curl_multi_info_read# curl_multi_init# curl_multi_remove_handle# curl_multi_select 一般来说,想到要用这些函数时,目的显然应该是要同时请求多个url,而不是一个一个依次请求,否则不如自己循环去调curl_…
1.1.   为图片添加九宫格信息 在UI编辑器中添加一张图片 使用Photoshop打开这张图片 放大这张图片,使用切片工具,选取LeftTop(左上角固定不变的位置) 双击切片,找到尺寸信息 将尺寸信息填入图片九宫格信息中(PS:为了方便截图,把属性窗口移到文件视图旁边) 选取RigthTop(右上角固定不变的位置) 填入RightTop信息 选取LeftBottom(左下角固定不变的位置)   填入LeftBottom信息 选取RightBottom(右下角固定不变的位置)   填入Rig…
测试环境: iphone4.iOS6.1.2.chrome 37.2062.60,Cocos2d-js 3.6 之前写了不少,实际项目也按这个去优化了,也有效果,但到最后才发现,尼玛,之前都搞错了,之所以有效果是歪打正着....这次就直接总结一些得到的结论算了吧 0.pc 端浏览器大部分都支持 webGL,移动端浏览器大部分都还是 canvas 渲染模式,最新的 iPhone6以上(ios8+).小米4等一些搭载着最新系统的移动端才支持 webGL.最简单的测试当前环境是否支持 webGL 的方…
更多Android高级架构进阶视频学习请点击:https://space.bilibili.com/474380680 优化性能一般从渲染,运算与内存,电量三个方面进行,今天开始说聊一聊Android的渲染机制,我们要知道Android系统每隔16ms就重新绘制一次Activity,也就是说,我们的应用必须在16ms内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,即每一帧只能停留16ms,渲染机制说完之后,然后在说如何去优化UI. 1.为什么是16ms 16ms意味着1000/60hz,相当于60fps.这是因为…
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: /// <summary> /// UI窗体显示类型 /// </summary> public enum UIFormsShowMode { Normal, //普通显示 ReverseChange, //反向切换 HideOther, //隐藏其他界面 } &q…
[UI型Bug定义] 这里指的UI型指以下两种Bug: 第一种是文字型Bug,即和给定的字符资源不一致的Bug,比如文字/字符/提示语/引导语/用户协议等文字方面的不一致. 第二种是UI效果不一致的Bug,比如应该是个圆角按钮,做出来的界面却是个平角的按钮;有下拉箭头效果,做出来的界面却没有下拉箭头效果;混动界面应该有3屏,做出来的界面却只有2屏,诸如此类. [UI型Bug的产生] 理论上UI型Bug的产生只有一种原因,即开发人员没有按照需求文档或者UI做. 开发人员为什么没按需求的要求去实现?…