http://blog.csdn.net/qq_20038925/article/details/50510565 OSG 立体显示 3D Vision眼镜:所实现的是被动立体. 1.本人最近在做osg的立体显示,显卡用的quadro k2200 支持3Dvision,显示器是华硕支持3Dvision的型号,眼镜是3Dvision 无线版. 2.首先显卡驱动要装对应的版本,其次在Nvidia官网下载3DVision红外发射器的驱动 安装: 3.打开Nvidia控制面板,在3D立体视觉中点击启用3…
该论文的地址是:https://arxiv.org/pdf/1609.07720.pdf segmatch是一个提供车辆的回环检测的技术,使用提取和匹配分割的三维激光点云技术.分割的例子可以在下面的图片中看到. 该技术是基于在车辆附近提取片段(例如车辆.树木和建筑物的部分),并将这些片段与从目标地图中提取的片段相匹配.分段匹配可以直接转化为精确的定位信息,从而实现精确的三维地图构造和定位.在先前记录的部分(白色)和最近观察到的部分(彩色)之间,匹配的段的实例用绿色线显示在下面的图像中. 该方法依…
基于3D卷积神经网络的人体行为理解(论文笔记) zouxy09@qq.com http://blog.csdn.net/zouxy09 最近看Deep Learning的论文,看到这篇论文:3D Convolutional Neural Networks for Human Action Recognition.比较感兴趣是CNN是怎么应用于行为理解的,所以就看看.这篇论文发表在TPAMI2013.它基本上没有公式的,论文倾于从论述角度描述它的基本方法和实现效果.另外,对于怎么去训练也没有具体的…
http://www.cnblogs.com/gongminmin/archive/2010/11/21/1883392.html 多年前NVIDIA就发布了3D Vision技术,能提供多种立体渲染的效果.随着2009年的电影阿凡达所带来的世界性3D狂潮,你是否也想在自己的程序中加入立体渲染呢? 3D Vision的原理 根据http://developer.nvidia.com/object/3d_stereo_dev.html,3D Vision的原理如下: 在驱动内部,所有3D场景都渲染…
论文标题:基于 3D 卷积神经网络的行为识别算法研究 来源/作者机构情况: 中  国  地  质  大  学(北京),计算机学院,图像处理方向 解决问题/主要思想贡献: 1. 使用张量CP分解的原理,把3D的filter变成了三个方向的1D卷积核 2.提出了三种方式的卷积 成果/优点: 运行速度大大提升 缺点: 反思改进/灵感: ############################################################# 论文主要内容与关键点: 1. 2. 3. 4…
Abstract SSD(Solid State Drive),因其超高的读写性能,以及价格的走低趋势逐渐占据市场,为人们带来更好的用户体验,也为企业级的高并行业务需要提供了一定支持,近几年来SSD的应用越来越广泛.随着数据量的增大,2D NAND flash 芯片已经无法满足大规模的存储需要,3D 结构SSD应运而生,这里面涉及到用户的请求分配问题,传统的排队算法是基于2D闪存的,没有体现3D闪存的层速度差异特征,这样现有算法的有效性降低,性能降低.本项目提出一种新的排队算法,在请求时间评估时…
简介: 这是一片发表在TPAMI上的文章,可以看见作者有余凯(是百度的那个余凯吗?) 本文提出了一种3D神经网络:通过在神经网络的输入中增加时间这个维度(连续帧),赋予神经网络行为识别的功能. 相应提出了一种3D卷积,对三幅连续帧用一个3D卷积核进行卷积(可以理解为用三个二维卷积核卷积三张图). 3D神经网络结构图: input—>H1 神经网络的输入为7张大小为60*40的连续帧,7张帧通过事先设定硬核(hardwired kernels)获得5种不同特征:灰度.x方向梯度.y方向梯度.x方向…
ModelUIElment3DUIElment3D是.NET3.5新增的类,替代了ModelVisual3D.ModelVisual3D有2个派生类ModelUIElment3D和ContainerUIElment3D.ModelUIElment3D跟ModelVisual3D最大的不同就是,不需要使用HItTest来检测鼠标点击的某个具体的3D对象模型.取而代之是标准2D事件名MouseLeftButtonDown. 新建WPF项目打开Vs2015,新建一个WPF项目工程,新建一个窗体Main…
第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12章 物理模拟 参考文献 第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12…
本文来自 中关村ZOL 「3D 立体显示」可说是近来娱乐产业相当热门的话题,不但有好莱坞推出<阿凡达>等卖座 3D 立体电影,全球各大家电厂商也积极布局准备推出一系列支持 3D 立体显示的播放机与电视机等家电产品,NVIDIA 也推出支持 3D 立体显示卡与周边,甚至连 SCE 与任天堂也陆续发表 PS3 与 NDS 后继机种的 3D 立体显示支持. 本文将针对 3D 立体显示的原理与应用作一简单介绍,了解各种 3D 立体显示是如何重现现实世界的立体感,以及 3D 立体显示在游戏领域的实际应用…