博主实现(in Unity3d 5) used one spotlight 史克威尔效果展示(夜光引擎?) 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…
看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下,本次试验场景: 文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式分别为Conventional geometry-aware filtering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling根据公式做了一些,自己弄得除噪方法不知道是否正确,虽然有效果=  =: 博主的步骤:1.    找出噪波(包括噪波与贴图上的细节)2.    算出specular…
unity5 人皮渲染  Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5  ocean real-time rendering海洋渲染 unity5  fur real-time rendering 毛皮渲染 unity4  Non-Photorealistic Rendering 各种卡通素描绘画渲染 unity5 MLAA  (Morphological Antialiasing) unit…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering), and the shader should somehow handle all that compl…
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput  {  half3 Albedo; //反射率  half3 Normal; //法线  half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光  half Specular; //镜面  half Gloss; //光泽  half Alpha; //透明  };   Surface Shader compile direct…
做语义分割的大概都知道这几篇文章了,将一个传统的计算机视觉模型,用CNN一点一点的替换,直到最后构建了一个完整的基于CNN的端到端的模型.这几篇文章有一定的连贯性.从中可以看到一种研究的趋势走向. 上一篇文章里介绍过,Selective Search for Object Recognition,这篇 paper 发表于 2013 年,是一个传统的基于特征提取加分类识别的模型,这个模型主要分成三个部分: 1) 候选区域的提取,这里主要用到了图像分割以及区域融合,经过这一步,从一张图像里大概提取出…
http://www.behardware.com/art/lire/845/ --> Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 - BeHardware>> Graphics cards Written by Damien Triolet Published on November 28, 2011 URL: http://www.behardware.com/art/lire/845/ Page 1 Introduct…
全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术. 大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派. 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有: 全局光照的基本概念 全局光照的算法主要流派 全局光照技术进化编年史 光线追踪 Ray Tracing 路径追踪 Path Tracing 光线追踪.路径追踪.光线投射的区别 环境光…
灯光探测器的目的,抄手册上的话就是: Although lightmapping adds greatly to the realism of a scene, it has the disadvantage that non-static objects in the scene are less realistically rendered and can look disconnected as a result. It isn't possible to calculate lightm…
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and…
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of Forward rendering path. 本章节描述了正向渲染路径的细节. Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Li…
目录 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.5.1.1 表面缓存(Surface Cache) 6.5.1.2 屏幕追踪(Screen Tracing) 6.5.1.3 Lumen光线追踪 6.5.1.4 Lumen其它说明 6.5.2 Lumen渲染基础 6.5.2.1 FLumenCard 6.5.2.2 FLumenMeshCards 6.5.2.3 FLumenSceneData 6.5.3 Lumen数据构建 6.5.3.1 CardRepresentation 6.…
<preface p2 by Ruiy,我就在开头简单奇葩两句!> 老周被查,涉及到政治问题,我先就不聊了,但Ruiy叹那,都查到七*务了,土党唱哪一出! 能基本玩转OpenNebula都认为它很奇葩!比它小岁吧的openStack就比较单纯(dev Language aspect,人家功能可是一个 “牛”字,概之,OpenStack的设计初衷和市场定位PublicCloud),one适合在vDCs中生存,虚机的allInfo 都设计到接口,因此在one中可一般可看到虚机的详细创建调度,操作日…
程序员练级攻略:Linux系统.内存和网络 Linux 系统相关 Red Hat Enterprise Linux 文档 . Linux Insides ,GitHub 上的一个开源电子书,其中讲述了 Linux 内核是怎样启动.初始化以及进行管理的. LWN's kernel page ,上面有很多非常不错的文章来解释 Linux 内核的一些东西. Learn Linux Kernel from Android Perspective ,从 Android 的角度来学习 Linux 内核,这个…
VNF网络性能提升解决方案及实践 2016年7月 作者:    王智民 贡献者:     创建时间:    2016-7-20 稳定程度:    初稿 修改历史 版本 日期 修订人 说明 1.0 2016-7-20 王智民 初稿                 目录 1    引言    1 1.1    编写目的    1 1.2    背景    1 2    SDN    1 2.1    SDN核心思想    1 2.2    网络虚拟化    4 3    NFV    7 3.1  …
dd Lab Reports VMware vSphere Data Protection Fast, Simple, and Agentless Deduplicated Virtual Machine Backup and Recovery This report documents hands-on testing of VMware vSphere Data Protection (VDP) with a focus on the operational benefits of the…
GI global illumination 全局照明indirect illumination 间接照明模拟出光线追踪的效果 实现方法:1.ssao系列 2.lightmap.辐射度3.PBRT 实时GI:LPV cryengine <Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination>SVO ue4 <Interactive Indirect Illumination Using Voxel C…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
<Item 36> Never redefine an inherited non-virtual function 1.如下代码通过不同指针调用同一个对象的同一个函数会产生不同的行为The reason for this two-faced behavior is that non-virtual functions like B::mf and D::mf are statically bound (see Item 37). That means that because pB is d…
这个似乎是新增的功能,目前在官方文档里还没有解释,但有一个链接指向『草案』, 可是链接在被墙的google doc上,为了方便阅读和备忘,全部贴过来整在一起: 因为原文太长,把总结写在前面吧: 1.四种模式,主要区别在于烘焙出的光照图.阴影图内容,也就影响到动.静态物件在运行时的受光.投影效果,效果越好越丰富的,开销自然也越大. 2.效果最单纯的substrative:所有颜色和阴影都烘死在光照图上,运行时静态物件不参与阴影图渲染,结果是不管光源怎么变,静态物件的受光和阴影都不变. 3.好一点的…
转自:http://blog.csdn.net/wj_j2ee/article/details/7978259目录 1 硬件虚拟化技术背景 2 KVM的内部实现概述 2.1 KVM的抽象对象 2.2 KVM的vcpu 2.3 KVM的IO虚拟化 2.3.1 IO的虚拟化 2.3.2 VirtIO 3 KVM-IO可能优化地方 3.1 Virt-IO的硬盘优化 3.2 普通设备的直接分配(Direct Assign) 3.3 普通设备的复用 ============================…
DLL的默认基址是0x10000000,但EXE的默认基址是0x00400000.为什么EXE特别值?4 兆字节有什么特别之处它与x86上单页目录条目映射的地址空间量和1987年的设计决策有关.对EXE基地址的唯一技术要求是它是一个64KB的倍数.但基地址的一些选择比其他选择更好.选择基址的目的是最小化模块必须重新定位的可能性.这意味着不会与地址空间中已有的东西发生冲突(这将迫使您重新定位),也不会与稍后可能到达地址空间的东西发生冲突(迫使他们重新定位).对于可执行文件,不会与稍后可能到达的内容…
起因经过 今天翻collections.abc的文档时,我知道list的实例在逻辑上(因为duck typing 鸭子类型)是Container和不能hash的(因为list可变),就试下面的代码是否能行: from collections.abc import Container, Hashable print(isinstance(list(), Container)) # return true print(isinstance(list(), Hashable)) # return Fa…
官网:https://nginx.org/ 特性:既可以作为HTTP服务器,也可以作为反向代理服务器或者邮件服务器或者邮件服务器:能够快递响应静态页面的请求:支持 Fast CGI.SSL.Virtual Host.URL Rewrite.Http Basic Auth.Gzip 等大量使用功能:并且支持更多的第三方功能模块的扩展. 下载历史版本:https://nginx.org/download/ 安装: windows版本: 下载解压:点击 nginx.exe 即可运行. conf目录 (…
目录 空间滤波(Spatial Filtering) 基于距离的高斯滤波 双边滤波(Bilateral filtering) 联合双边滤波(Joint Bilateral filtering)[2017] 一些改进及优化 加速 filtering: 可分离的高斯滤波 加速 filtering: a-trous wavelet jittering outliers removal 时域滤波(Temporal Filtering) Temporal Filtering 一些改进及优化 clampin…