Unity的Profiler性能分析】的更多相关文章

A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用量    E. RenderTexture.Se…
1. CPU Usage A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计. C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间. D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderTexture.SetActive: 设置RenderTextu…
A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用量    E. RenderText…
CLR Profiler 性能分析工具 CLR Profiler 性能分析工具 CLR Profiler 有两个版本,分别用于CLR1.1 和 CLR2.0,至于CLR4试了一些也可以,但不知道是否完全兼容不,分别2003,和2005 由微软CLR性能组发布的.几百k很小巧的工具,有给出源代码,核心部分用C++写的,UI使用C#编写.CLR Profiler使用注入式测试,他会记录每一次的内存分配和方法调用,因而严重的影响程序的执行速度,会慢10~100倍的样子,而且无法直接附加到当前运行的进程…
原文地址:http://www.cnblogs.com/kevinlzf/archive/2010/11/12/1876066.html 下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=16273  CLR Profiler for .NET Framework 4 最近关注程序性能的优化方面,本想写篇CLRProfiler的简要文档,看到pengpeng已写好,那就转载好了,偷偷懒. .Net的尽管拥有非常强大调试器,但…
Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和.用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计.         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间.    D. Camera.Render:       相机渲染准备工作的CPU占用…
基础步骤: 1.Unity打开你要测试的项目:File–Build Settings 2.如下图,按图顺序进行1.2.3.4.5操作,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击,4和5需要相对应. 3.确保手机连接电脑,USB调试已打开,一定要关闭windows防火墙,防火墙会屏蔽大多数端口,影响手机端口连接(这个大坑搞了我好久). 找到你的Android SDK 目录,进入platform-tools,我的是E:\Program Files\android-sdk-windows\platform-…
早在2016年ChinaJoy开始,WeTest曾受邀出席过Unity中国的线下性能场的活动,介绍我们的自动化框架和王者荣耀的故事.当时的活动很成功,期间我们收到了不少Unity开发者的好评,也为我们今天的合作埋下种子.在和Unity多次沟通碰撞中,如何优化Unity游戏性能成为我们合作的契机,历经半年的开发,现在我们终于可以宣布,我们的研发成果UPA终于要和大家见面了. UPA 全称Unity Performance Analysis,由Unity Support团队和腾讯WeTest 性能团…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
在使用Unity开发游戏的过程中,借助Profiler来分析内存使用状况是至关重要的.但许多开发者可能还对Profiler中各项数据表示的含义不甚明确,今天我们Unity官方的技术工程师柳振东,将针对Profiler内存分析相关的问题及解答,与大家进行分享. 要想完全发挥Profiler内存分析的威力,首先要做的就是了解Profiler展示的数据所表达的含义,以及到底哪些模块所使用的内存才会被统计到Unity的Profiler中.Profiler涉及到的知识点还有很多,我们今天先从中挑选一些大家…