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scene视图里面能直接看,打开左上角那个下拉选项,选择overdraw就行 转载篇在game视图下查看overdraw:       https://blog.csdn.net/complicatedcc/article/details/70214681 c#代码,要挂在摄像机上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 这个脚本挂在摄像机上…
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Unity* 软件中的多种工具和特性,以帮助您增强 Unity 项目的性能. 我们将介绍如何处理纹理质量.批处理.标压缩.光烘烤和 HDR 效果. 在本指南结束之际,您将能够了解 Unity 中的性能问题及其成因.关键优化和有助于开发优秀游戏的方法. 首先我们来看看有助于轻松识别应用中潜在热点的工具. 工…
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月  zengfeng75@qq.com  | 分类 Unity  | 标签 Unity  优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 UGUI需要注意的点 1.UI叠加问题 如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立.从而让calldraw上升 2.UI Mask遮罩 (1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw (2)mask里面的物体与外面…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?>发表之后,曾经有网友说,在他的不同的Unity版本上,发现了泛型List无论使用foreach还是GetEnumerator均会产生GC的情况,这就有点尴尬了.由于它本身就是Mono编译器和相应.net库才能决定的原因,这就使得在使用系统提供的List时,又能最终摆脱GC的纠缠变得很困难.于是抓耳挠腮,翻出…
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC>).有时候还会发展为连一些Unity内部对象的属性访问器都要小心使用的注意事项,记得曾经有一段时间我们的项目组也会严格要求把例如transform.gameobject之类的属性访问器进行缓存使用.这其中的确有一些措施是有道理的,但很多朋友却也是知其然而不知其所以然,朦胧之间似…
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因此优化后效果提升不明显(感觉不到提升)…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThing(); } } 2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数: function Start() { InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5, 1.0); } functi…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 做游戏好多年了,关于游戏优化一直是令开发者头疼的一个问题.因为优化牵扯的内容很多,要求掌握的知识点比较全面.在接下来的系列文章中,我想分享一下自己的一些经验.一些有误或者不完善之处请小伙伴们给我意见,加入一起探讨和学习. 程序消耗 所谓的优化,目的应该是尽可能减弱某种消耗,而在Unity上来说,大概可以分为以下几种: 程序的运行速度 程序的资源消耗 程序的功耗消耗 程序的运行速度…