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Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻辑: 按顺序判定条件,成立怎继续,否则返回: 最终调用CharacterSkillManager中的DeploySkill方法:传递参数为SkillData: 提供了随机技能方法: /// <summary> /// 角色系统 /// </summary> [RequireCompon…
Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> /// Buff类型,可叠加 /// </summary> public enum BuffType { None, Burn = 2, //点燃 Slow = 4, //减速 Light = 8, //感电 Stun = 16, //眩晕 Poison = 32, //中毒 BeatBack =…
技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒): 技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放: 技能伤害支持多段: Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽:增益:回血,加防御: 三.工具类介绍 Co…
Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象: 需要使用到鼠标点击事件-PointerEventData: 关键API:EventSystem.current.RaycastAll(); 参数为鼠标点击事件,和接受射线返回结果集合: public static GameObject RaycastUI() { if (EventSystem.current == null) retur…
Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3dsmax的100倍. 看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米. ㈡. Maya转Unity的比例为0.01:1:也就是说Maya的单位是Unity的100倍. 如下图设置测试,Maya中的1厘米,导入到Unity等于1米. ㈢. Lightwave模型导入到Unity的转换比为10…
广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者).动作模块.寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等. 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级.cd等.在我们游戏中,这里还需要负责管理符文,符文会对技能信息进行修改. 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),…
转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统. 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场.弹道和buff). 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分. authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制.对于玩家avatar,玩家本…
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10个,那么表格也得预留10个特效的字段.在代码里面也是写死一些东西,要增加和修改,就得改核心代码,如果我要把核心部分做成库封装起来,就很麻烦了. 能不能做成数据驱动的方式呢? 改技能文件就行了,即使要增加功能,也只需要扩展外部代码,而不用改核心代码, 我是这么来抽象一个技能的,技能由一堆触发器组成,比…
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46776701 前两周写完了新游戏的技能系统.虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多.无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮.如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好. 与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3  火炬之光2   星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏…
1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个实例跟大家分享一下. 欢迎各位前辈评论指正. 2.面向对象的三大特征:封装.继承.多态          六大原则: 开闭原则,单一职责,依赖倒置,组合复用,里氏替换,迪米特法则 3. 可是这三大特征和六大原则具体如何运用,又从哪里才能体现出我应用到了呢? 下面我就以一个游戏技能项目的代码实例,来讨…