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webstorm less环境配置 备注: 安装node后,在命令行输入npm install -g less 即可安装less,打开webstorm setting-Tools-FileWatchers 按如下图配置 点击加号按钮选择less Program:C:\Program Files\nodejs\lessc.cmd (less的安装路径) Arguments: --no-color $FileName$ (--no-color --source-map=$FileNameWithou…
引言 最近刚刚用python写完了一个解析protobuf文件的简单编译器,深感ply实现词法分析和语法分析的简洁方便.乘着余热未过,头脑清醒,记下一点总结和心得,方便各位pythoner参考使用. ply使用 简介 如果你不是从事编译器或者解析器的开发工作,你可能从未听说过ply.ply是基于python的lex和yacc,而它的作者就是大名鼎鼎Python Cookbook, 3rd Edition的作者.可能有些朋友就纳闷了,我一个业务开发怎么需要自己写编译器呢,各位编程大牛说过,中央决定…
.NET Core和 .NET 4.6中 的C# 6/7 中的编译器Roslyn 一个重要的特性就是"Compiler as a Service",简单的讲,就是就是将编译器开放为一种可在代码中调用的服务, 通常在工作流引擎 或是规则引擎中都需要一项功能是计算表达式, 在没有Roslyn 之前我通常借助于Antlr [Antlr(“又一个语言识别工具”的缩写)是一个最初用Java编写的库,可以根据特殊的语法(文法)来构建复杂的解析器代码.它就像是一个用于语言解析的加强版的正则表达式.你…
Ocelot的中间代码是仿照国外编译器相关图书Modern Compiler Implementation 中所使用的名为Tree 的中间代码设计的.顾名思义,Tree 是一种树形结构,其特征是简单,而且方便转换为机器语言. 例如以下代码: int main(int argc, char** argv) { return ++argc; } 会被转换成如下的中间代码: <<IR>> (G:\编译原理\自制编译器\源码\test\hello_ir.cb:1) variables: f…
从今天开始研究开发自己的编程语言Ocelot,从<自制编译器>出发,然后再自己不断完善功能并优化. 编译器前端简单,就不深入研究了,直接用现成的一款工具叫JavaCC,它可以生成抽象语法树,抽象语法树是生成中间代码的关键,而中间代码又是生成后端代码的关键. 整个编译器代码采用java语言编写,主要功能是对JavaCC生成的抽象语法树进行语义分析.优化,最后生成优化后的汇编代码,然后再用汇编器对汇编代码汇编生成机器码,最后再用命令链接生成Linux可执行文件,就可以直接在Linux上运行了. 整…
接前篇Unity 5.3.5p8 C#编译器升级,本文侧重了解一些Mono的知识. Unity3D的编译器升级 新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4) Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级. 新编译器仍针对C# 4,是旧的编译器也支持的版本. 新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架. Mono是如何运行的? *.cs源文件通过编译器编译成IL(中间文件) IL 运行在Mono的 JIT(just in time) Mono虚拟机运行在物理机中 查看…
基于虎书实现LALR(1)分析并生成GLSL编译器前端代码(C#) 为了完美解析GLSL源码,获取其中的信息(都有哪些in/out/uniform等),我决定做个GLSL编译器的前端(以后简称编译器或FrontEndParser). 以前我做过一个CGCompiler,可以自动生成LL(1)文法的编译器代码(C#语言的).于是我从<The OpenGL ® Shading Language>(以下简称"PDF")找到一个GLSL的文法,就开始试图将他改写为LL(1)文法.等…
提到css预编译器(css preprocessor),你可能想到Sass.Less以及Stylus.而本文要介绍的PostCSS,正是一个这样的工具:css预编译器可以做到的事,它同样可以做到. “你说的我都懂,那为什么要用它?” 套装与单件 如果Sass等预编译器是新定义了一种模板语言,然后将其转化为css的话,PostCSS则是更纯粹地对css本身做转换. 回想一下你是如何学习使用css预编译器的:了解到有这样一种可以转化为css的语言,它有很多特性,变量.嵌套.继承等等,每一种特性都通过…
0x00 前言 由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享.那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考.当然由于时间仓促,文中难免有一些疏漏和不准确,也欢迎各位指出,共同进步. 0x01 从观察者模式说起 在设计模式中,有一种我们常常会用到的设计模式——观察者模式.那么这种设计模式和我们的主题“如何在Unity3D中使用委托”有什么关…
__weak 此关键字指示编译器弱导出符号. 可以将 __weak 关键字应用于函数和变量声明以及函数定义. 用法 函数和变量声明 对于声明,此存储类指定一个 extern 对象声明,即使不存在,也不会导致链接器将未解析的引用作为错误处理. 例如: __weak void f(void); ... f(); // call f weakly 如果从编译为跳转或跳转链接指令的代码中对缺少的弱函数进行引用,则会: 将该引用解析为下一条指令的跳转.这实际上将跳转变为 NOP. 将该跳转替换为 NOP …