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package{ import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.Joints.b2WeldJointDef; public class Main extends BaseMain{ public function Main(){ super(new b2Vec2(0,10)); } override protected function init():void{ var b…
package{ import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.Joints.b2LineJointDef; import Box2D.Dynamics.Joints.b2PrismaticJointDef; /** * 线关节,限制一个刚体只能在一个轴向上移动 */ public class Main extends BaseMain{ public function M…
package{ import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.Joints.b2PrismaticJointDef; /** * 平移关节,将两个刚体锁定一个平移的轴,其中一个刚体移动另一个刚体的锁定轴坐标也移动 */ public class Main extends BaseMain{ public function Main(){ super(new b2Vec2(…
1 概述 前篇基础文章看完后基本上就应该对box2dweb能上手了,下面来介绍一下box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思.下面是关节详细的类库说明: BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包:b2DistanceJoint 距离连接b2DistanceJointDef 距离连接定义.b2GearJoint 齿轮链接.b2GearJointDef 齿轮连接定义.b2Joint 连接基类.b2JointDef 连接定义基类.b2…
Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化. 冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果. 主要函数: body.applyLinearImpulse( Vector2 impulse, Vector2 position, boolean wakeup ) 第一个参数表示冲量,包含x和y方向的大小. 第二个参数表示施…
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节.链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力.固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变.弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.角色关节(Character…
这个目标是临时的禁用距离关节(distance joint). 不幸的是,你只可以无效化(通过删除的方式)一个关节. 所以,你必须通过代码创建一个新的距离关节实例并且赋予它之前删除关节(在SpriteBuilder中创建的)同样的属性值. 做以上操作最简单的方法是保持一个关节的引用,甚至在它已经被无效化后.这可以通过简单的不在其ivar上使用__weak关键字来达成. 使得_lockJoint成为一个强引用,这意味着该ivar引用的关节直到SpringBoard实例自身销毁(deallocate…
原文: INVERSE KINEMATICS AND GEOMETRIC CONSTRAINTS FOR ARTICULATED FIGURE MANIPULATION http://graphics.ucsd.edu/courses/cse169_w04/welman.pdf 译者: crazii http://www.cnblogs.com/crazii/p/4662199.html [译者: 根据个人需要, 只仔细阅读了部分内容, 所以只翻译 基本概念(3.1)和 CCD相关(4.2, 4…