1.Script程序 using UnityEngine; using System.Collections; public class GUITest : MonoBehaviour { [SerializeField] float width; [SerializeField] float height; float xMin; float yMin; private void Start() { width = 100; height = 100; } void OnGUI() { xMi…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…
现总结几种生成一个唯一值的方式 第一种:采用nanoTime() // 理论上存在重复的可能,可以在后面再加上一个随机字符串 Random r = new Random(); for (int i = 0; i < 100; i++) { String n = System.nanoTime() + "" + r.nextInt(); System.out.println(n); } 第二种:采用UUID类 // 第二种:采用UUID类 for (int i = 0; i <…
最近的项目中用到了easyui,还有ztree菜单.在这里将我遇到的一些问题写出来算是做个笔记吧. 这是我头一次在博客园里分享代码,我的处女作,写的不好的地方还望各位见谅! 由于很久没有写过前台的东西手有点生,刚开始还以为很简单(不过确实很简单)然后咚咚咚的一顿狂敲,再然后一运行,...哎呀! 点击ztree的节点除了选项卡有页面外,浏览器还给我生成了一个页面. 仔细一想 :也是,点击节点时 ztree会根据treeNode的url属性去访问后台,然后肯定会生成一个新的jsp页面,虽然你把url…
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null.   比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game…
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null.   比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = Instantiate(myPrefab) as Game…
1.在unity3D的Project视图下选中需要更改的图片,将图片的Texture Type更改为Sprite (2D and UI),点击Apply即可.操作如图所示: 2.完成步骤一,点击Apply之后UI图片效果如图所示: 3.更改UI图片Inspector视图中Sprite Mode为Multiple,点击Apply即可.如图所示: 4.点击Apply之后UI图片效果如图所示: 5.在UI图片Inspector视图中点击Sprite Editor,然后鼠标拖动把图片分割成自己需要的两个…
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 简介: 有的项目需要在Android中加入Unity功能,例如ANDROID应用中嵌入Unity3D视图(展示3D模型) 有的项目需要在Unity中加入Android功能,例如3D语音天气球(源码分享)--创建可旋转的3D球 由于Android中的功能和代码只能当作一个Unity插件,需要在Unity进行最终的Build后生成apk文件运行. 所以无论上面两种情况都涉及了在Unity中加…
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程: 1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点. 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体. 2.通过缩放.旋转.平移将骨骼移动到新的位置. 3.根据骨骼的新位置计算mesh顶点新世界坐标(骨骼移动,但mes…
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread http://blog.csdn.NET/u010019717 推荐一下这个国人弄的基于IntelliJ IDE 弄得插件 EmmyLua .  他的QQ群: 29850775 github: https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua oschina: http://git.oschina.net/tangzx/Int…