我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员.设计师和游戏策划的UI制作工具. 配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量. 我们这里自然是使用它的Unity组件啦. 我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用Fa…
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - Emoji 场景是一个聊天对话框.玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话.回复的对话中还附带一个表情. Demo分析 FairyGUI的这个Demo展示了如下技巧: 继承UBBParser ,在Demo中使用自定义的表情. 编写了一个MonoBehaviour,管理所有的逻辑. 动态添加…
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: https://github.com/asheigithub/apple-juice-actionscript 什么是ECMAScript4? ECMAScript4事实上并没有正式推出,浏览器的ES标准是从ES3直接跳到ES5,现在是ES6.这其中夹杂大量政治因素,具体可以去百度. 但无论如何EC…
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链. 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有.我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等. 如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查.如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误.解决办法为去…
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码. 热更工程的目录结构是这样的 其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API.比如修改了需要导出的配置等,此时可以执行这个bat重新生成 bat/CompileCode.b…
Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本中使用第三方组件之前,需要将它们也导出一份可供脚本使用的API 这个步骤可以通过脚本工程提供的一个配置文件和批处理完成. 本文以DOTween为例,说明如何在工程中使用DOTween. 首先,先创建一个Unity工程,并且创建热更新工程.如果您不会创建,请参考这里: 去DOTween的官网下载Uni…
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象. IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象. System.Collections.IEnumerator ie;…
live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unity SDK,然后即可在Unity中使用.我们这里使用的是live2d 2.1版. 我们的目标是把 Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_jp\sample\Demo\ 这个unity示例工程改造成as3热更新版本. 准备热更新工程 首先您要先创建一个空白的Unity工程.然后将下载好的…
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为. 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题. 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavio…
C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调用 Destory.被调用过Destory的对象,并不是真的变成null了,但是再对它操作会导致异常. Unity重载了UnityEngine.Object "==","!="操作符,和 implicit 转换. public static bool operator…