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今天在运行之前的程序时,无意中发现一个简单的menu菜单页面drawcall居然达到接近30了,这个数值感觉太高了. 后网上查询关于降低drawcall的方法,发现主要有以下几点: 1.少用Panel: 2.少用Atlas: 3.尽量避免夹层(即不同材质的UISprite相互间层级夹杂,如L2,L4使用mat1,L1,L3使用mat2,这样就形成夹层现象): 分析了一下自己的实现,发现其实主要问题都是夹层引起的,因此重新设计了以下层的分布,并在开发过程中有意识的注意这个问题, 具体实现思路如下:…
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解.寻觅已久终于找到三篇文章: 一.http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14653 [NGUI]减少NGUI 3的DrawCall数量 刚升级到NGUI3, 这下不打紧,DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGU…
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指…
1. Update Ngui 组件继承关系是  UIWidget : UIRect : MonoBehaviour. 因此由每个组件的独自调用update变更为,由某个更新点,统一调用会效率提升.并且可以调整更新频率. 2. NGUI UIDrawcall 优化: 参考:NGUI开发技巧(上,下)       https://v.qq.com/x/page/j0336jncwn5.html     https://v.qq.com/x/page/r0342tl5e47.html 工具:NGUI-…
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool)) Unity默认会按照控件的Depth来渲染.从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量.如果和前一个材质不相同则会重新产生一个Draw Call. 如图:…
[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中.如下: 对象的命名规则如下:…
 合并纹理,减少贴图数量,合并网格,ui上减少不必要的层级叠加关系等   1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit. 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBla…
ScrollView是NGUI非常好用的一个内置组件,但是效率不好,当子物体过多的时候,一旦开始拖动就帧数狂掉,我目前有3个解决思路: 1. NGUI自带的Example 8 - Scroll View (Camera),用摄像机代替panel进行裁切和移动 2. NGUI自带的Example 14 - Endless Scroll Views,它使用了一个脚本叫做UIWrapContent,这个脚本实现了循环改变子物体位置的功能,可以参考该脚本实现复用Item来实现大列表的功能 3. UIWr…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
 原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到 30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局…
自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对…
看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一.降低NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3. DrawCall数由5个增长到了十七八个.想想应该不会是NGUI的问题吧.后来整理了一下.发现有两点:          1)对于同…
腾讯是如何做 Unity 手游性能优化的 https://juejin.im/entry/5774af485bbb50005925a3b1 Unity - NGUI - 优化ScrollView的一些心的 https://www.cnblogs.com/9-de/p/5109057.html NGUI滑动优化,滑动系数,滑动慢问题UIScrollView https://www.bobsong.net/356.html NGUI ScrollView 性能优化 http://gad.qq.com…
[精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3812978.html U3D DrawCall优化手记 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html [风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4711…
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多)一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束.每帧都会重复以上的步骤.这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要  设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束.设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束.两次draw calls;也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(color filter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战. 这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写的不错拿来分享,算作一个整理,后期也会持续更新.本优化从CPU.GPU和内存三个方面着手总结,这一篇先从CPU说起,整理一些针对C…
Egret的性能优化不知道在哪里啊,主要参考Laya的性能优化,都差不多 一.性能统计面板 index.html页面设置data-show-fps=true打开性能面板 性能统计面板说明 Egret没有内存占用查看,F12浏览器中Memory查看内存占用 二.内存优化 1.对象池 减少了实例化对象时的开销,且能让对象反复使用,减少了新内存分配与垃圾回收器运行的机会 用了对象池后将减少程序的垃圾对象,有效的提高程序的运行速度和稳定性 我自己写的对象池 laya的对象池 还是laya的精简... /…
Unity3D 图形优化 例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall. [一]渲染顺序 U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall 一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可…
性能优化主要这几个方面进行优化:加载优化,渲染优化,内存优化,CPU优化及一些小技巧. 加载优化 图片资源处理:巧用九宫格拉伸来实现资源得复用,如大的纯色背景图,完全可以使用一张小图来进行拉伸获得: 使用图集:图集有3个好处, 1.减少文件数量,提升加载速度 2.减少体积 3.减少DrawCall 压缩:包括图片,纹理,音频文件的压缩,打包成图集之后,需要进行压缩 Prefab加载优化: 1.合理拆分预制体: 1)实现最小单元资源复用 2)预制体越大消耗时长呈指数上升 2.开启延迟加载资源:勾选…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
注意,是问题,不是笔试题哦.这些是我最近面试北京各公司总结的一些被问到的还算典型的问题.跟大家分享一下.答案是我自己的,不保证标准和完整. 哎,公司年底开人,又校招一群便宜的小鬼……桑死心了……好在找到工作了. 言归正传: NGUI在不同屏幕分辨率下如何适配? NGUI本身是按照高度进行适配.NGUI按照目标设备的高度(targetHeight)与设置好的高度(manualHeight)的比值来进行适配.如果宽高比是一样的,则总可以完美适配.但如果不一致,则可能会出现左右两边有黑边(比设备宽高比…
WWW.unity3d.com.cn Unity Project  unity的项目文件/专案 Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗 Game 预览视窗 H... 物件视窗 Project项目/专案管理视窗 I.....属性栏(监测视窗) 材质 MeshRenderer 组件 第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机   子文件夹含有Assets文件夹 unity项目文件   aaa.Unity Scene File    unity场景文件…
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况. 17年初,随着Unity5.6以及Unity2017 Beta快速迭代发布,我感觉应该就第一版本做深度改版升级.首先针对广大Unity 初学者.游戏研发人员.高校讲师.培训机构等都做了部分调查,对于收到的建议.吐槽等反馈意见,做了细心记录与针对性更新与改写.书籍采用Unity2017 版本进行教学,在第一…
[风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 (2013-03-05 15:39:27) 转载▼ 标签: it unity unity3d unity3d教程 分类: Unity3d之优化 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院             DrawCall优化  一 Mesh Renderer 二 Skinned Mesh Renderer 三 合并要求对比 四 总结 五 场景制作建议   DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCall Ba…
前言 进入公众号回复listview即可获得demo的git地址. 之前写的一篇文章<Creator之ScrollView那些事>中提到了官方Demo中提供的ListViewCtl,只是实现了纵向滑动,没有实现横向滑动.并且建议官方可以把功能做全然后放入组件库中供开发者使用. 然后有个牛逼大神说这个ListView不ok.要我对自己的公众号内容负责.我还以为有什么严重的bug,其实是打断了合批操作.对于官方提供的ListViewCtr的操作方式肯定会打断合批的 !不过对于一些简单的需求,比如我…
前言 皮皮最近接到了一个小需求: 美术小姐姐:皮皮皮皮,你能不能做奶茶? 我:??? 美术小姐姐:就是那种,奶茶的轮廓加上动态水波纹~…
前言 随着 JavaScript 越来越流行,越来越多地开发者开始接触并使用 JavaScript. 同时我也发现,有不少开发者对于 JavaScript 最基本的原始值和包装对象都没有很清晰的理解. 那么本篇文章,就由渣皮来给大家详细介绍一下它们. 话不多说,Let's go! 正文 原始类型 (Primitive types) 原始类型也被称为"基本类型". 目前在 JavaScript 中有以下几种原始类型: string(字符串) number(数字) boolean(布尔)…
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个…
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用.游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡.画质等各种问题.自己在做游戏开发的时候偶有所得.对于主要影响性能的因素做个总结. 主要因素有: 1.      Saved by batching 值过大   ---- > 这个值主要是针对Mesh的批处理,这个值越高,应用就越卡 2.     Drawcall 值过大 ---- >  Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致C…