1.分类里面只新增函数,不要新增变量:虽然新增是语法合法的,但是编译器并不会为你的property合成相应的成员变量.setter和getter Categories can be used to declare either instance methods or class methods but are not usually suitable for declaring additional properties. It’s valid syntax to include a prope…
本章主要分析case classes和模式匹配(pattern matching). 一.简单例子 接下来首先以一个包含case classes和模式匹配的例子来展开本章内容. 下面的例子中将模拟实现一个算术运算,这个算术运算可以基于变量和数字进行一些一元或二元的操作.其中有关数据类型,以及一元和二元操作的类型都定义在如下代码中. abstract class Expr case class Var(name: String) extends Expr case class Number(num…
这一章的一些基础性的东西,主要包括Scala中的基本变量类型,以及相关的一些操作符. 一.简单类型 下表中列出Scala语言中的基本类型,以及其字节长度,其中Byte, Short, Int, Long以及Char都属于整型,整型再加上Float和Doble统称为数字类型. 类型 描述 Byte 8位有符号补码整型(-2^7~2^7 - 1) Short 16位有符号补码整型(-2^15~2^15 - 1) Int 32位有符号补码 整型(-2^31~2^31 - 1) Long 64位有符号补…
### Programming Entity Framework-dbContext 学习笔记 第五章 将图表添加到Context中的方式及容易出现的错误 方法 结果 警告 Add Root 图标中的所有实体将被跟踪,并标记为Added SaveChage 将试图将所有实体插入数据库,即使数据库中已存在该实体 Attach Root 所有实体将被跟踪并标记为Unchanged 新添加的实体将不会被插入数据库,并容易造成主键冲突 Add or Attach Root,then paint stat…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 回顾视景坐标系变换的数学算法: 熟悉第一人称摄像机的功能: 实现第一人称摄像机: 理解如何动态索引一组纹理. 1 回顾视景坐标系变换 如果QW = (Qx, Qy, Qz, 1), uW = (ux,…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像的深度空间: 学习在Direct3D中如何表示3D物体: 学习如何模拟虚拟摄像机: 理解渲染流水线:如何用几何描述的3D场景渲染出2D图像: 1 3D幻觉 如何在2D平面(显示器)上产生3D场景的幻觉: 1.根据与摄像机的距离缩放: 2.遮挡关系: 3.光照: 4.阴影 2 模型的表示 一个模型是由…
原文:<Programming WPF>翻译 第9章 4.模板 对一个自定义元素最后的设计考虑是,它是如何连接其可视化的.如果一个元素直接从FrameworkElement中派生,这将会适当的生成它自己的可视化.(第7章描述了如何创建一个图形外观.)尤其是,如果你创建了一个元素,是为了提供一个特定的可视化表现,该元素应该完全控制这个可视化是如何管理的,一旦你编写了一个控件,通常你不会将一个图形硬编码到里面. 记住,一个控件的工作是提供行为.可视化是由控件模板提供的.这种可视化是由控件模板提供的…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 3.Storyboard Storyboard是动画的集合.如果你使用了标记,所有的动画必须要被定义在一个Storyboard中.(在代码中创建隔离的动画对象,这是可能的,参见本章后面部分.)一个动画的结构通常是不同于设置了动画的UI的结构上.例如,你可能想要来两个单独的用户界面元素在同一时间被设置动画.因为Storyboard将动画从有动画效果的对象中隔离出来,Storyboard是自由地反射这样的连接,即使这些元素被设置了对象,可能被定…
原文:<Programming WPF>翻译 第8章 2.Timeline Timeline代表了时间的延伸.它通常还描述了一个或多个在这段时间所发生的事情.例如,在前面章节描述的动画类型,都是Timeline.可哦率这样的DoubleAnimation: <DoubleAnimation From=”10” To=”300” Duration=”0:0:5” /> 正如Duration属性指出的,这代表了一个5秒的时间长度.所有类型的Timeline总是有一个开始时间和一个持续时…
原文:<Programming WPF>翻译 第7章 1.图形基础 WPF使得在你的应用程序中使用图形很容易,以及更容易开发你的显卡的能力.这有很多图形构架的方面来达到这个目标.其中最重要的是综合. 7.1.1综合 图形化元素可以组合到你的用户界面的任何一部分中.很多GUI技术易于将图形分离到一个独立的世界.这就需要一个“操纵杆”--当移动一个世界的按钮.文本框和其它框架到另一个世界的Shape和图像中,由于在很多系统中,这两个世界有不同的编程模型. 例如,Windows Forms和Mac…