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[Uniform & Attribute & Varying] 顶点着色器的输入变量用关键字“attribute”来限定. 片段着色器的输入变量(它和顶点着色器的输出变量相对应)用关键字"varying"来限定. uniform指定这个值从应用程序传递给着色器,并在一个特定的图元中保持为常量值.…
其实attribute varying已经被in和out代替了,但是有些工程代码里面仍然还在,所以权当笔记好了. 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量.因此它是application通过 函数glUniform**()函数赋值的.在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面 的常量(const ),它不能被shader程序修改.(shader只能用,不能改…
1.uniform变量 uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量.因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的.在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改.(shader只能用,不能改) 如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和frag…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
一:attribute .uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性 二:attribute attribute 是opengl es 2.0.glsl 1.0的关键字,3.0之后由“in”关键字取代. attribute 修饰的变量表明其数据由opengl es传入给vertex shader. attribute只适用于vertex shader,其数据是只读的. 只修饰float, vec2, vec3,…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
原文摘选自 现代OpenGL渲染管线介绍 此文对最新的OpenGL做一个简单的介绍,如有理解错误,敬请指正.英文原文: https://glumpy.github.io/modern-gl.html opengl已经发展了很多年,自从2003年后提出dynamic pipeline(OpenGL 2.0)后发生了重大变化,例如 shader的使用允许直接对GPU操作 在这个版本之前,OpenGL使用固定管线(fixed pipeline),现在仍旧可以找到很多使用固定管线的手册,这篇文件将介绍O…
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313 一.本文关注的问题: • Shader and program 对象介绍• 创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader:类似于C编译器 Prog…
       OpenGL ES和OpenGL的图标 关于“OpenGL ES SL 3.0规范中以前的attribute改成了in varying改成了out”这个问题,做一阐述: 1.关键字的小修改大概由如下两点决定 第一,先考虑一个成本原则 一个关键字的定义是否修改,是由熟练程序员在使用该关键字时的思维成本来决定的. 当然,还有一个原则,是由初学者的学习成本来决定的,这时一条市场原则(微软喜欢这个原则). attribute改成in,varying 改成out,恰巧符合上面两条原则. 初学…
Android 自从2.2 版本之后之后开始支持OpenGL,在没有支持OpenGL 的 GPU的情况下,也可以使用(通过软件来模拟).在Android上使用Opengl操作的对象是GLSurfaceView,这是一个继承自View的扩展. 在Android上Opengl是通过Vertex Shader 和 Fragment Shader 这两种定点着色器程序来实现图片的加载和渲染的,中文称为定点着色器和片段着色器.一个完整的Opengl程序需要创建定点着色器和片段着色器并将他们Link起来组成…