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game_root节点下右一个Cube子节点,和一个Sphere节点,脚本挂载在game_root下 四元数:(1)Quaternion rot (2)this.cube.rotation 欧拉角:Vector3类型的数据 Vector3的x,y,z是按照Unity的坐标系的顺序,所以不能像数学里面,把Unity的z当成了y,Unity的y当成了z. 一.使用欧拉角做旋转(欧拉角) private Transform cube; void Start () { this.cube = this.…
一.transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二.场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树. 三.组件和节点 1.每个节点都有一个transform组件 2.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员指向这个节点的t…
在Scene视图中的蓝色网格,每一格默认是1米 一.沿着Z轴每秒移动10米 Transform cube_trans; void start(){ this.cube_trans=this.transform.Find("cube"); } void upate(){ float s=10*Time.deltaTime;//每次移动的距离=速度*移动一次的时间间隔,距离是标量 this.cube_trans.position=this.cube_trans.position+this.…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections.Generic; using UnityEngine .UI ; public class DistrictBgEvent { //门户小界面按钮功能 private EventTrigger m_eventTrigger; public st…
选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心, 选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心 区别在于是否选中了多个物体或者有层级关系的物体. 第一张图是Center,中心在组合成的包围盒的中心 第二张,中心在立方体的中心. 这里的中心可能考虑了体积等. 这次是空物体和一个Cube pivot的时候中心是在空物体上 Center的时候中心在Cube上,猜测可能空物体没有体积之类的,所有包围盒只算Cube. 这个好像就可以做钟摆之类的效果了 关于同时选中多个物体,也是类似…
1.遍历Transform直接子transform private void Start() { var Equipment = building.transform.FindChild("building/building/Equipment"); foreach (Transform tran in Equipment) { Debug.LogError(tran); } } 2.递归遍历该GameObject的所有子GameObject public void Awake() {…
基础属性:Width.Height.Pivot图示 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvTXJfQUhhbw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">…
private List<Sprite> storeTexture; public void Start() { storeTexture = new List<Sprite>(); storeTexture.Clear(); //加载图片并储存在List中 Sprite texture1 = Resources.Load<Sprite>("Textures/one"); storeTexture.Add(texture1); Sprite text…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
Unity中的基本概念 本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景.游戏对象.组件.预制件.资源等. 2.1.界面概览 打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面,以上画面中即显示了我们最常用到的面板,下面介绍它们的用途.如果有些面板你没有找到,可以通过菜单Window->[面板名称]来打开,面板名称如下列英文介绍. 注意:我会在英文面板名称的下方,给出中文的翻译,不过我们在后续的章节中,尽可能还是沿用英文称呼,这样比较准确. ① Game 游戏面板 Game面板是一个画面显示区,这里显示…