Introduction: ※本文不是在描述旧版本Unity中mono编译器导致的foreach语句额外装箱错误 博主是一名Unity 3D游戏开发者,游戏使用C#+lua开发,最近在优化C#代码时,发现了一处使用foreach不恰当的地方,其结果是造成了每帧近3k的GC Alloc,如此高频率的GC堆内存分配,会导致垃圾回收的调用更加频繁,从而影响游戏性能,而这只需要简单的修改即可避免: ※使用.Net 2.0的Unity版本,如果是较新的.Net 4.x版本,由于FCL实现修改,本文中48-…
本想接着上一篇详解泛型接着写一篇使用泛型时需要注意的一个性能问题,但是后来想着不如将之前的详解XX系列更正为现在的效率优化XX系列,记录在工作时遇到的一些性能优化的经验和技巧,如果有什么不足,还请大家多多指出: 在使用集合时,通常为了防止装箱操作而选择List<T>.Dictionary<TKey, TValue>等泛型集合,但是在使用过程中如果使用不当,依然会产生大量的装箱操作: 首先,将值类型的实例当做引用类型来使用时,即会产生装箱,例如: ; object obj = num…
php程序效率优化的一些策略小结   1.在可以用file_get_contents替代file.fopen.feof.fgets等系列方法的情况下,尽量用 file_get_contents,因为他的效率高得多!但是要注意file_get_contents在打开一个URL文件时候的PHP版本问题; 2.尽量的少进行文件操作,虽然PHP的文件操作效率也不低的; 3.优化Select SQL语句,在可能的情况下尽量少的进行Insert.Update操作(在update上,我被恶批过); 4.尽可能…
php效率优化 最近在公司一边自学一边写PHP程序,由于公司对程序的运行效率要求很高,而自己又是个新手,一开始就注意程序的效率很重要,这里就结合网上的一些资料,总结下php程序效率优化的一些策略:1. 在可以用file_get_contents替代file.fopen.feof.fgets等系列方法的情况下,尽量用 file_get_contents,因为他的效率高得多!但是要注意file_get_contents在打开一个URL文件时候的PHP版本问 题:2.尽量的少进行文件操作,虽然PHP的…
在平时开发过程中,数组是我们使用频率最高的类型之一,在使用定长列表时,数组可以说是最佳方案,这也是我们最熟悉的数据结构之一. 在C#中使用数组,可以获取在内存上连续的相同类型的一组变量,在连续访问时可以满足CPU访问寄存器的时间局部性和空间局部性,大大提高了对大量数据的访问效率,但是在使用它时我们依然有一些需要注意的地方. 在对编译时类型为数组类型的对象进行foreach循环时,编译器会将该foreach循环优化为for循环,从而减少了迭代器的构造和其带来的额外消耗.但是,如果我们对编译时类型为…
jquery选择器效率优化问题   jquery选择器固然强大,但是使用不当回导致效率问题: 1.要养成将jQuery对象缓存进变量的习惯 //不好的写法 $('#btn').bind("click",function() {}); $('#btn').css("border","1px solid red"); $("#btn").css("background-color","green&qu…
[size=5][color=Red]php性能效率优化[/color][/size] 最近在公司一边自学一边写PHP程序,由于公司对程序的运行效率要求很高,而自己又是个新手,一开始就注意程序的效率很重要,这里就结合网上的一些资料,总结下php程序效率优化的一些策略: 1.在可以用file_get_contents替代file.fopen.feof.fgets等系列方法的情况下,尽量用file_get_contents,因为他的效率高得多!但是要注意file_get_contents在打开一个U…
Jenkins K8S Slave 调度效率优化 by yue994488@126.com 使用kubernetes为测试工具Gatling进行大规模压测,压测期间发现Jenkins调度压测实例较慢,单批几百实例需要十分钟左右也不能保证完整调度. 结合Jenkins Master源码 和Jenkins Kubernetes插件源码,对调度进行了细节的优化.调优过程中目标实例个数都设为300,调优后可以大体上允许一分钟内从Jenkins Master调度完毕.如果目标实例个数线性增加,调度的时间也…
* { color: #3e3e3e } body { font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei", Arial, sans-serif; font-size: 15px } p { line-height: 25.6px; text-align: justify; margin: 23.7px 0 } blockquote { b…
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU. 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效. 3.尽可能共用材质. 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理. 5.尽可能不用灯光. 6.动态灯光更加不要了. 7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位. 8.如果不需要别用雾效(fog) 9.尝试用OcclusionCulling,在房间过道多…