混用ngui和ugui渲染顺序问题】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 为NGUI panel 添加 sorting layer 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置. ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码: 文件:UIDrawCall.cs  109行左右 [csharp] view plain copy…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
http://blog.csdn.net/kingsea168/article/details/50252733 之前一直用NGUI开发界面,但看到现在的unity的新版本的UGUI也不错,这几天专门学习了一下,用过NGUI的人都知道NGUI的渲染顺序或者层级关系是Deapth(深度)决定,而UGUI的界面是用Canvas(画布)进行布局的,它的渲染顺序有所不同,下面我进行了总结: Unity UGUI 1.Unity3d中的渲染顺序如下:   不同的Camera的Depth   相同Camer…
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心) uGUI注意点 1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项 2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件.请參见以下演示样例代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class button : MonoBehaviour { public void On…
参考链接: http://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/42060389 Unity中的渲染顺序自上而下大致可以分为三层: 1.Camera层.可以通过设置Camera的depth属性来调整渲染顺序,depth越低越先被渲染,depth高的camera会覆盖depth低的camera. 2.sortingLayer层.可以通过设置Renderer的sortingLayer属性来调整渲染顺序,sortingLayer越前越先被渲染,sorting…
[SKNode的渲染顺序] SKNode的zPosition属性,指定相对于其父视图的z轴坐标. The default value is 0.0. The positive z axis is projected toward the viewer so that nodes with larger z values are closer to the viewer. zPosition越大,则越接近用户,即zPosition值大者会把小的给覆盖掉. When a node tree is r…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
一.用Unity开发2D游戏,有三套关系 1.GUI:Unity本身自带的GUI 2.NGUI:以前在Unity中广泛来做2D的,是第三方的包,需要安装 3.UGUI:Unity5.X后(其实是Unity4.6以后),Unity找到NGUI的作者,用了一年开发了UGUI,变成内置于Unity中的包,官方主推, 所有的GUI元素都在Unity的UI工具栏,右键--->UI,后来这个作者因为自己个人的原因离开了Unity 二.3D游戏是以米为单位,2D游戏是以像素为单位.所以用Unity做2D要解决…
动画播放alpha参数改变但无实际画面效果,原因是要挂一个脚本,设置实时更新数据. NGUI void Update() { widget.SetDirty(); } UGUI void Update() { graphic.SetAllDirty(); }…
1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体,反之,有些半透明物体将看不到半透效果 3,在同一队列中,若材质不同,绘制顺序不定,在framedebuger中,移动相机,可以看到绘制顺序不断变换. 举例:有两个不透明队列:20001(a,b,c三…
用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数字图片 BMFont 字体制作软件 美术资源处理 1.使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件 2.将得到的xxx.fnt文件改后缀为xxx.txt 3.使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功能的文本编辑器) info face= bold=…
在父组件中,如下图渲染子组件,那如何在父组件中加入一些数据获取逻辑且能控制子组件渲染呢. 就是像在上图中红框圈起来的那样,挂个 ok(其他你自己定义的也可以) 参数,同时在父组件的任何生命周期中去改变这个值,以控制子组件及其数据显示. 觉得ok的话请点一波推荐,谢谢!…
1.决定UI渲染在所有物体前,ZTest Always,Canvas中的RenderMode影响该值. 2.都是ZTest Always 时影响覆盖的因素: 父子及先后关系: 渲染队列: sortingOrder:对应Canvas中的OrderInLayer.LineRenderer.sortingOrder…
工作中要对一个表格做再次更新, 可能是渲染后更新或者部分组件渲染之后, 对页面效果做处理 之前对react的理解, 仅仅停留在render渲染. 这次好好理解了下react的生命周期 1 react组件有三种状态 Mounted(已插入真实的DOM) Updating(正在被渲染) 和 Unmounted已移除真实DOM 2 每个状态有两种处理方法 will(进入状态之前调用) 和 did(进入状态之后调用) 3 三种状态总共有5种处理方法, componentWillMount(插入真实DOM…
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col…
1. NGUI与UGUI的区别 1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标   2) uGUI的Image可以使用material     3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip    4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.    5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件   6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉u…
1. NGUI与UGUI的区别 1) UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标; 2) UGUI的Image可以使用material; 3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip; 4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层; 5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件; 6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor…
序言:这是张三疯第一次开始NGUI插件的学习,刚开始学习,肯定有很多漏洞,后期会及时的补上的. 希望大家可以见谅,希望大佬多多指教. 一.什么是NGUI: NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架. 其代码简洁,多数类少于200行代码.这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能. 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能.更低的学习难度和更加有趣.完全集成到Inspector面板中. 不需要点击Play按钮…
直接上新.... 什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑.可以用来控制运动.序列以及对象的行为. Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数: 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略…
原文:http://gad.qq.com/college/articledetail/7191053 注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本)所得 注[2]:仅对工作中经常接触到的功能做总结,如有疏漏,欢迎指正讨论 渊源 先来段小八卦,听说UGUI的主创人员是从NGUI招过去的,所以,UGUI中有很多概念,对于用过NGUI的童鞋来说,看起来都似曾相识. 先来个概念对比:   NGUI UGUI 锚点 Anchor RectTransfor…
学习资料 来自UWA的分享,针对于Unity 4.x 及5.3 以下版本,Unity5.5及更高版本可能适用. 文章:UWA技术直播视频集锦 UGUI &NGUI http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html 视频:UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 https://v.qq.com/x/page/r0329jx2ijw.html 其它:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24265362 NGUI 1. (动静分离)动态的U…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是设置为最先渲染的,即会被后渲染的挡住. SetAsLastSibling();是设置为最后渲染的,即会挡住比他先渲染的 SetSiblingIndex(n)是设置层级,从0开始到childcount -1 当n为0时,其效果与SetAsFirstSibling();相同 但是当层级…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
一.前言 写完<Unity4.6新UI系统初探>后,我模仿手机上的UI分别用uGui和NGUI做了一个仅用作演示的ToggleSlider,我认为这个小小的控件已能体现自定义控件的开发过程.由于手头上没有mac版,暂时未能真机测试,PC上的效果如下: 二.制作过程 完整工程托管于github,分为uGui和NGUI两个project.考虑到版权问题,工程里不含NGUI,同学们需自行将NGUI导进工程.NGUI需要Unity 4.5,uGui需要Unity 4.6. 三.功能点 滑块可以拖动,从…
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享. 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件,而子物体 Camera 带有一个 UICamera 组件,这三个…
参考文章 https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e http://blog.jobbole.com/84323/ 不错的文章 Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7421449.html Unity 之 UGUI 小总结 https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/742…
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系.在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:<NGUI 渲染流程深入研究>) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作为补充,<NGUI的渲染流程> 对 理解UIPanel.UIWidget.UIDraw…