【Unity】使用Resources类管理资源】的更多相关文章

最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle).在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾. 官方文档对于Resources类的描述: http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Resources.html 根据以上描述,需要注意的点: Resources类只能读取名为…
转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静…
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就…
本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡.玩家得分等. 实现方式和普通的C#静态类没有差别.注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了. 如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类. 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#…
三.资源管理       资源就是一旦你使用了它,将来不用的时候必须归还系统.C++中最常用的资源就是动态内存分配.其实,资源还有 文件描述符.互斥器.图形界面中的字形.画刷.数据库连接.socket等. 1.        以对象管理资源       void f() {     investment *plv = createInvestment();     //这里存在很多不定因素,可能造成下面语句无法执行,这就存在资源泄露的可能.     delete plv; }      这里我们…
从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsManager类的用法. 运行AssetsManagerTest,可以看到菜单界面 点击enter,看到下面的画面 重新运行程序,点击update,可以看到后台的log 然后再点击enter,发现画面已经发生改变 重新运行程序,画面一直都是新的.重新运行程序,点击reset,再点击enter,发现画面…
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.baidu.com/p/3611960338 Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序).场景.游戏对象和组件.在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制:而游戏对象和组件类均继承于Object类.在Ob…
当创建对象.字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配.当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西.在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块.如今,像Unity的Mono引擎这样的运行时系统会自动为您管理内存.自动内存管理需要比显式分配/释放更少的编码工作,并大大降低内存泄漏(内存被分配但从未随后释放的情况)的可能性. 值类型和引用类型 当调用一个函数时,它的参数值将被复制到一个保留特定调用的内存区域.只占用几个字节的数据类型可以非常快速方…
使用 Addressables 来管理资源 一.安装 打开Package Manager,在Unity Technologies的目录下找到Addressables,更新或下载. 二.配置 依次打开Windows/Asset Management/Addressables/Groups菜单. 首次打开后会提示需要创建配置文件,点击Create Addressables Settings. Assets目录下会生成AddressableAssetsData文件夹. Ⅰ. 认识资源组(AssetGr…
1. 前言 最近在开发系统权限管理相关的功能,主要包含用户管理,资源管理,角色管理,组类别管理等小的模块.之前的Web开发中也用过jQueryEasyUI插件,感觉这款插件简单易用,上手很快.以前用到的主要是Datagrid组件,这次为了区分资源的父子关系,打造更好的用户体验,遂探索一下Treegrid组件. 2.jQueryEasyUI简介 jQuery EasyUI是一组基于jQuery的UI插件集合体,而jQuery EasyUI的目标就是帮助web开发者更轻松的打造出功能丰富并且美观的U…
C++相比Java等含有gc的语言来说,内存管理方面(也包括资源管理)比较令人头疼.一些初级程序员,甚至是一些经验丰富的老程序员,也会经常在资源管理上犯错.这时候就需要一个能够自动管理资源的东西(gc),但是由于C++本身没有提供,那么只有我们自己实现了. 本节我不打算直接按照<Effective C++>本节的内容进行写作,而是手动实现一个智能指针(想想还有些小激动呢^_^). 首先,我们先编写一个测试代码(先写测试代码总是一个好习惯): //test.h #pragma once #inc…
以对象管理资源 通过对象的析构函数的自动调用来自动释放资源 第一部分:几种典型的以对象管理资源的例子 1. STL::auto_ptr 获取资源后立刻放入资源管理对象 std::auto_ptr<Investment> pInv(createInvestment()); 当pInv生命周期结束时,自动释放资源 注意:auto_ptr有一个奇怪的性质:不会有多个auto_ptr同时指向同一个资源. std::auto_ptr<Investment> pInv2(pInv); // p…
条款 13 :以对象管理资源 例:      voidf()      {           Investment *pInv = createInvestment();           ...                  //这里存在诸多“不定因素”,可能造成delete pInv:得不到执行,这可能就存在潜在的内存泄露.          delete pInv;      }  解决方法:把资源放进对象内,我们便可依赖C++的“析构函数自动调用机制”确保资源被释放.     许…
auto_ptr是C++标准库提供的类模板,它可以帮助程序员自动管理用new表达式动态分配的单个对象.auto_ptr对象被初始化为指向由new表达式创建的对象,当auto_ptr对象的生命期结束时,动态分配的对象会被自动释放.auto_ptr为动态分配内存提供了大量的便利和安全性.通过使用auto_ptr,程序员不再需要关心new出来的对象何时delete,而且在子程序异常跳出时仍能保证动态分配的对象正常析构. 在使用auto_ptr之前,必须包含以下的头文件: #include<memory…
原文:第十九章--使用资源调控器管理资源(1)--使用SQLServer Management Studio 配置资源调控器 本系列包含: 1. 使用SQLServer Management Studio 配置资源调控器 2. 使用T-SQL配置资源调控器 3. 监控资源调控器 前言: 在前面的章节,提到过可以通过多种配置数据库服务器的方式来提高性能.如索引.统计信息.hints.物理设计和服务器配置等. 当你完成上面那些配置后,还依旧有少量存储过程.查询运行得很慢时,由于硬件资源限制,可能已经…
1.不要手动释放从函数返回的堆资源 假设你正在处理一个模拟Investment的程序库,不同的Investmetn类型从Investment基类继承而来, class Investment { ... }; // root class of hierarchy of // investment types 进一步假设这个程序库通过一个工厂函数(Item 7)来给我们提供特定Investment对象: Investment* createInvestment(); // return ptr to…
使用 R.<resource_type>.<resource_name> 获取的是资源的一个 id (int 类型), 但有时候我们需要获取资源本身,这时候我们可以通过 Resources 类来完成. // 使用 Activity 的 getResources() 来获取 Resources 对象 Resources res = getResources(); // 获取字符串资源 String mainTitle = res.getText(R.string.main_title…
如果我们使用一个投资行为的程序库: #include "stdafx.h" #include <iostream> #include <memory> using namespace std; class Investment { public: }; class InvestmentFactory { public: virtual Investment* createInvestment() { Investment * inV = NULL; return…
原文:WPF 精修篇 管理资源字典 样式太多  每个界面可能需要全局的样式 有没有肯能 WPF 中的样式 像Asp.net中 的CSS一样管理那 有的 有资源字典 BurshDictionary <LinearGradientBrush x:Key="RectFill" EndPoint="0.5,1" StartPoint="0.5,0"> <GradientStop Color="BurlyWood" O…
如果想将动态管理资源与自定义登录页面一起使用,最简单的办法就是在数据库中将登录页面对应的权限设置为IS_AUTHENTICATED_ANONYMOUSLY. 因此在数据库中添加一条资源信息. INSERT INTO RESC VALUES(1,'','URL','/login.jsp*',1,'') 这里的/login.jsp*就是我们自定义登录页面的地址. 然后为匿名用户添加一条角色信息: INSERT INTO ROLE VALUES(3,'IS_AUTHENTICATED_ANONYMOU…
这一节基本讲述的是将资源放进管理对象,防止忘记释放资源. 1.一般New和Delete使用场景 void fun() { SimpleClass* pSimpleClass1 = new SimpleClass; .... // 如果这中间发生异常返回,则delete pSimpleClass1将不会被执行,造成内存泄漏 delete pSimpleClass1; SimpleClass* pSimpleClass2 = createSimpleClass(); .... // 如果这中间发生异…
Tost工具类管理: package com.gzcivil.utils; import android.content.Context; import android.widget.Toast; /** * * @author LiJinlun date 2016-01-10 */ public class MyToast { private static Toast mToast = null; /* * 一个Activity 可以显示多次 但是如果mToast已经显示了则只需改变内容,无须…
面我们来介绍如何访问动态链接库中的C++类和资源.其具体操作步骤如下:(1)创建一个基于对话框的工程,工程名称为“AccessDll”.设计对话框资源如图1所示. 图1  对话框资源设计窗口(2)定义一个名称为CTextDlg的抽象类,因为需要访问动态链接库中的CTextDlg类,因此客户端需要定义一个框架,即抽象类CTextDlg.class CTextDlg             //定义抽象类CTextDlg{public: virtual void __stdcall ShowText…
原文:第十九章--使用资源调控器管理资源(2)--使用T-SQL配置资源调控器 前言: 在前一章已经演示了如何使用SSMS来配置资源调控器.但是作为DBA,总有需要写脚本的时候,因为它可以重用及扩展.并且可以在不同服务器快速部署. 下面来演示如何实现: 步骤: 1.  打开ssms,连到SQLServer.确保登录账号有CONTROLSERVER的权限. 2.  运行下面脚本,删除前面创建过的资源调控器对象: USE master GO DROP WORKLOAD GROUP rg_WebApp…
管理资源:(file-loader 和 url-loader 可以接收并加载任何文件,然后将其输出到构建目录) 加载css:style-loader.css-loader 以style的形式插入到head中去了 加载images: file-loader 在index.js页面import进来,在dist目录下生成XXXXXXXXX.png 在style.css中png设为背景,打包之后png的名称也变了: 加载fonts字体: file-loader.url-loader //style.cs…
Servlet1.什么是Servlet? *Servlet是Javaweb三大组件之一(Servlet,Filter,Listener) *Servlet是用来处理客户端请求的动态资源 *Servlet的任务有: >获取请求数据 >处理请求 >完成响应 *Servlet接口方法: >void init(ServletConfig) >void service(ServletRequest, ServletResponse) >void destory() >Ser…
webpack笔记二 管理资源 webpack最出色的功能之一就是除了引入JavaScript,还可以通过loader引入任何其它类型的文件. 加载CSS 为了在JavaScript模块中import一个CSS文件,需要安装style-loader和css-loader: npm install --save-dev style-loader css-loader webpack.config.js const path = require('path'); module.exports = {…
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下的"磁盘工具") 新建一分区,名称大小任意,格式为MAC OS 扩展(日志式) 将unity工程移至新分区 OK,工程已经可以正常加载了 解决办法二: 1. 升级Unity版本 (如Unity5.6.6, Unity 2018.1 均可以)   2. 安装相应的补丁版Unity3D 参考链…
控制台报错: 创建在类路径资源[applicationcontext]中定义名为“工厂”的bean时出错.:在设置bean属性“dataSource”时,无法解析对bean“dataSource”的引用;嵌套异常是org.springframe .beans.factory.BeanCreationException:创建名为“数据源”的bean时出错,该名称是在类路径资源[applicationcontext]中定义的.:设置属性值错误;嵌套异常是org.springframe .beans.…