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虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程. 新的游戏类.Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容. 蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连接函数区块和属性引用来在编辑器中进行创建. C++类可以作为蓝图类的基类使用,并且这样的话,程序员就可以设置基础的游戏类,随后,它们由关卡设计师来进行子类和迭代处理. 虚幻引擎API引用 虚…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html 中编程指南 快速入门 actor生命周期 FloatingActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "FloatingActor.generated.h" UCLASS() class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor {…
本文已经收录自 springboot-guide : https://github.com/Snailclimb/springboot-guide (Spring Boot 核心知识点整理. 基于 Spring Boot 2.19+.) 新手也能看懂的 SpringBoot 异步编程指南 通过本文你可以了解到下面这些知识点: Future 模式介绍以及核心思想 核心线程数.最大线程数的区别,队列容量代表什么: ThreadPoolTaskExecutor 饱和策略: SpringBoot 异步编…
推荐-高质量C++/C编程指南(林锐) 版本/状态 作者 参与者 起止日期 备注 V 0.9 草稿文件 林锐   2001-7-1至 2001-7-18 林锐起草 V 1.0 正式文件 林锐   2001-7-18至 2001-7-24 朱洪海审查V 0.9, 林锐修正草稿中的错误                     目录 前言... 6 第1章文件结构... 11 1.1 版权和版本的声明... 11 1.2 头文件的结构... 12 1.3 定义文件的结构... 13 1.4 头文件的作…
高质量C++/C编程指南 http://man.lupaworld.com/content/develop/c&c++/c/c.htm 高质量C++/C编程指南(附录 C :C++/C 试题的答案与评分标准) http://www.warting.com/program/201111/38402.html http://www.360doc.com/content/10/0911/15/2507295_52863476.shtml 目 录 前 言 第1章 文件结构 1.1 版权和版本的声明 1.…
http://man.chinaunix.net/develop/c&c++/c/c.htm#_Toc520634042 高质量C++/C编程指南 文件状态 [  ] 草稿文件 [√] 正式文件 [  ] 更改正式文件 文件标识: 当前版本: 1.0 作    者: 林锐 博士 完成日期: 2001年7月24日 版 本 历 史 版本/状态 作者 参与者 起止日期 备注 V 0.9 草稿文件 林锐 2001-7-1至 2001-7-18 林锐起草 V 1.0 正式文件 林锐 2001-7-18至…
下面是我对闭包的理解:(把他们整理出来,整理的过程也是在梳理) 参考<JavaScript面向对象编程指南> 1.首先,在理解闭包之前: 我们首先应该清楚下作用域和作用域链 作用域:每个函数定义时创建时自己的环境即作用域 作用域链:函数内可访问自身和父级作用域中的变量,函数外不可访问函数内的私有变量 var a = 1; function f(){ var b = 1; return a; } f(); /*1*/ b; ReferenceError: b is not defined 解读—…
http://timyang.net/category/erlang/ 在云时代,我们需要有更好的能利用多核功能及分布式能力的编程语言,Erlang在这方面具有天生的优势,因此我们始终对它保持强烈关注. 按:此为客座文章,投稿人为新浪微博基础研发工程师赵鹏城(http://weibo.com/iamzpc),以下为原文.在对一个分布式KV存储系统的研究过程中,我有幸遇到了Erlang语言.因此,我研究工作的第一目标就是快速入门Erlang语言并在实际研究过程中进一步深入理解Erlang的精髓.在…
OpenGL编程指南(第七版) 转自:http://blog.csdn.net/w540982016044/article/details/21287645 在接触OpenGL中,配置显得相当麻烦,特别是在VS2012下配置时,存在许多问题,而网上的很多方法仅仅适用于VS2008,甚至仅适用于VC6.0,笔者经过自身的实践,参考了许多网上的资料,总结了一下配置的方法,当然这仅仅是笔者的个人理解,笔者个人水平有限,因此未必是万能的,如果解说存在错误或者不明白的地方,还望读者原谅和更正,谢谢. 一.…
最近在编译opengl编程指南第八版的示例代码,如下 #include <iostream> #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" using namespace std; enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }; enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }; }; GLuint VAOs[NumVAOs]; GLuint Buffe…