Shader实例:边缘发光和描边】的更多相关文章

效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader…
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节…
插件链接: http://pan.baidu.com/s/1dFwkaTr 密码: nw2c 导入Unity里面可能会报错,不过没关系,直接注释掉就可以了,我用的是Unity5.1的版本 可以看到如下文件夹,HighlighingSystemDemo是一些实例,可以看一下,然后Plugins里面就是插件的相关代码 了 Resouces里面是一些Shader,Scripts里面有两个脚本,一个HighlightingEffect需要挂载在摄像机上面,用来渲染, 一个 HighlightableOb…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603 研究了一个雪花飘落效果.感觉挺不错的.分享给大家,效果例如以下: 代码例如以下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChan…
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)…
Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果.所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果. 官方demo中描边shader没有看懂,看效果好像是有点问题,透明的部分变成了黑色.作者也没有怎么解释,直接丢了一个网址出来(http://www.idevgames.com/forums/thread-3010.html),看样子是参考了这个帖子. 后来从网上别人的博客中找到了一遍关于描边sh…
补充 float4 fixed4 _Time 1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w;2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color.b, color.a;3: float3是内置向量(x, y, z);4: fixed3 是内置向量(r, g, b);5: float2 是内置向量(x, y);6: _Time: 自场景加载开始所…
思路:渲染两次. 1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示. 2.第二次渲染:正常渲染. 边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显.边缘光强度由公式rim=1-dot(view,normal)来表示. 代码实现: Shader "Pj/XRay" { Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _XRayColor(,,,) _Se…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vfqz.html 球面贴图一般用于环境反射,如下图(左边为球面贴图,右边为正常贴图),一个镜面水晶球在这只猫的前方,而这只猫也正看着这个水晶球,效果是这只大头猫的头变的更大了. 原理: 1.将顶点转换到摄像机空间 2.根据该顶点的摄像机[入射向量 I ]和[法线向量N]计算[反射向量R] 3.将[反射向量R]与[摄像机向量(0,0,1)]相加,计算出[过渡向量m] 4.求[过渡向量m]单位向量,再将值映射为u…
效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果. 比如: 1.按钮禁用时,变灰. 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框.就要使用过滤的方式来裁剪. 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存. 3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办. 实践: NGUI把要用到的图片做成了图集,它会记录每一张小图的信息. 包括:每一张小图在这张图集里面的位置,长,宽,padding,border.等等. 使用时只是采样这张小图所在区域,然后显示在UI的mesh上. 如果我们用这张小图的texc…
效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意. 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv去采样后映射到面片. 所以:x方向,IN.uv.x/列数,范围变化到0~(1/列数) 同理:y方向,IN.uv.y/行数,范围变化到0~(1/行数) 2.根据时间驱动,加上当前sprite的偏移量 uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column; uv.…
效果: 案例:新仙剑,王者之剑. 在切换场景的时候,就会有这样的全屏扭曲效果. 思路: 1.用GrabPass抓屏到一张纹理中. 2.进行扭曲,绘制到UGUI的Image上. 准备: 去官网下载Unity内置Shader,当前最新版本:builtin_shaders-5.3.1f1 http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 里面有Image用的默认Shader:Sprites-Default 我们要在这个shader的基础上加上扭曲效果.…
准备: 1.一张背景图 2.一张流光图 3.一张过滤图 like this: 效果: 代码: Shader "Custom/2d_flow" { Properties { _MainTex("main tex",2d) = ""{}//主贴图 _FlowTex("flow tex",2d) = ""{}//流光图 _MaskTex("mask tex",2d) = ""…
准备: 1.一段小视频 2.一张电视机贴图 3.一张过滤图 效果: 让视频内容只在电视机屏幕区域显示 Shader代码:有注释 Shader "Joe/old_tv" { Properties { _MainTex("main tex", 2d) = ""{}//主贴图 _TVTex("TV tex",2d) = ""{}//屏幕内容 _TVMask("TV mask",2d) = &q…
local prog = cc.GLProgram:create("res/shader/light2d.vsh","res/shader/light2d.fsh") prog:link() prog:updateUniforms() local progStat= cc.GLProgramState:create(prog) progStat:setUniformVec2("u_lightPosition",cc.p(GVar.halfWinW…
Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal等,分别表示当前pass是为哪一个RenderingPath下设计使用的. 下面的shader中LightMode有三种模式,分别为Vertex, ForwardBase, deferred,它们输出的颜色分别为蓝,绿,…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾经研究的时候.因为其内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析. 这一段时间研究shader技术比較多一些,就从shader的这一方面開始吧.首先分析当中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postScreenEffect).效果例如以下: 事实上这是一种的Bloom效果,相关文件有:M…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息.并实现卡牌特效. 执行效果例如以下: 代码例如以下: Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D)…
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创…
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Re…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果.   场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光:   漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象. 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫反射 漫反射光 = 光照颜色和强度 * 漫反射颜色 * max(0, dot(法线方向,  光照方向)) 光照颜色和强度:Unity引擎提供的,CGIncludes/UnityLighting…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描边 2.    着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
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 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以…